論文の概要: Video-to-Music Generation for Gameplay Videos
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.31810v2
- Date: Tue, 29 Sep 2026 12:26:10 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-30 21:28:46.559205
- Title: Video-to-Music Generation for Gameplay Videos
- Title(参考訳): ゲームプレイ用ビデオ・ツー・ミュージック・ジェネレーション
- Abstract要約: ビデオフレームはレンダリンググラフィックスであり、音楽は主に合成オーディオであり、サウンドトラックは画面上のイベントに従うのではなく、全レベルにわたってループする。
我々は,スーパー任天堂の21時間のゲームプレイビデオと485時間のクリーンなサウンドトラックを組み合わせ,サウンドエフェクトやボイスオーバーのない新しいデータセットを,オーディオフィンガープリントによるゲームプレイオーディオと比較した。
ビデオ機能を直接MusicGenデコーダに渡す簡単なエンコーダデコーダをトレーニングし、異なるエンコーダ戦略を比較します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.7734726150561088
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Video-to-music models have advanced considerably in the last few years, particularly in film and music video applications. In this paper, we investigate this problem in the video game domain, which introduces new challenges for these models: video frames are rendered graphics, music is mostly synthetic audio, and soundtracks loop across entire levels rather than following on-screen events. We introduce a new dataset of 217.6 hours of Super Nintendo (SNES) gameplay video paired with 485 hours of clean soundtracks, free of sound effects and voice-overs, matched to gameplay audio via audio fingerprinting. With this dataset, we train a simple encoder-decoder transformer that passes video features directly to a MusicGen decoder, comparing different encoding strategies: textual descriptions (T5), independent frames (ViT), or spatiotemporal patches (ViViT). Each encoder is tested both frozen and fine-tuned, while the decoder is always fine-tuned. Frozen encoders match or outperform their fine-tuned counterparts on every metric, and the frozen ViViT achieves the best overall results. We compare this model with state-of-the-art baselines using both objective metrics and a listening study (N = 96). Despite having up to 18% fewer parameters, our model outperforms all baselines on objective metrics, surpasses GVMGen in the listening study, and performs comparably to OSSL.
- Abstract(参考訳): ビデオから音楽へのモデルはここ数年、特に映画や音楽ビデオの分野で大きく進歩している。
本稿では,ビデオフレームはレンダリンググラフィックスであり,音楽は合成オーディオであり,サウンドトラックはオンスクリーンイベントに従わず,全階層にわたってループする。
スーパー任天堂(SNES)ゲームプレイビデオの217.6時間のデータセットを485時間のクリーンなサウンドトラックと組み合わせて導入した。
本データセットでは,テキスト記述(T5),独立フレーム(ViT),時空間パッチ(ViViT)など,さまざまな符号化戦略を比較し,ビデオ機能を直接MusicGenデコーダに渡す簡単なエンコーダ・デコーダ変換器をトレーニングする。
各エンコーダは凍結および微調整の両方でテストされ、デコーダは常に微調整される。
冷凍エンコーダは、それぞれのメートル法で調整された微調整値にマッチまたは上回り、凍結されたViViTは、最高の総合的な結果を得る。
このモデルと最先端のベースラインを客観的指標とリスニングスタディの両方を用いて比較する(N = 96)。
パラメータが最大で18%少ないにもかかわらず、私たちのモデルは客観的なメトリクスのベースラインを全て上回り、リスニングスタディでGVMGenを超え、OSSLと互換性のあるパフォーマンスを実現しています。
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