論文の概要: Alignment Games: A Framework for Conceptual Repair in Human-AI Collaboration
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.35197v1
- Date: Mon, 28 Sep 2026 13:57:07 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-02 16:12:01.465638
- Title: Alignment Games: A Framework for Conceptual Repair in Human-AI Collaboration
- Title(参考訳): アライメントゲーム:人間-AIコラボレーションにおける概念修復のためのフレームワーク
- Abstract要約: 使用される概念の意味は、状況、課題、目標、事前の知識によって形作られます。
アライメントゲーム(Alignment Games)は、人間とAIのインタラクションにおいて、タスク関連の違いを可視化し、修復可能にするフレームワークである。
これらの動きを修復シーケンスにどのように構成するかを示し、実行時にタスクに十分な概念的アライメントをサポートする設計原則を導出する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 32.20296975033789
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: The meaning of a concept in use is shaped by the situation, task, goals, and prior knowledge. For example, a request to make a poster "visually appealing for a five-year-old" might evoke bright colors and cartoon imagery for one collaborator, but less text, bold shapes, and visual simplicity for another. We call such task-relevant differences conceptual misalignment. We introduce Alignment Games, a framework for making these differences visible and repairable during human-AI interaction. Drawing on theories of situated conceptualization, we characterize task-specific conceptual frames in terms of relevant attributes, values, relations, constraints, and priorities. We then define alignment moves that intervene on the situation, the reasoning used to interpret it, or the resulting frame. Through examples from educational content generation, creative coding, and argumentative writing, we show how these moves can be composed into repair sequences and derive design principles for supporting task-sufficient conceptual alignment at runtime.
- Abstract(参考訳): 使用される概念の意味は、状況、課題、目標、事前の知識によって形作られます。
例えば、ポスターを「5歳児に視覚的にアピールする」ように要求すると、ある協力者にとって明るい色や漫画のイメージが浮かび上がるが、テキスト、大胆な形、視覚的な単純さは減る。
このようなタスク関連の違いを概念的ミスアライメント(conceptual misalignment)と呼ぶ。
アライメントゲーム(Alignment Games)は、人間とAIのインタラクションにおいて、これらの違いを可視化し、修復可能にするフレームワークである。
位置概念化の理論に基づいて、関連する属性、値、関係、制約、優先順位の観点でタスク固有の概念的フレームを特徴づける。
次に、状況に干渉するアライメントの動き、それを理解するのに使われた推論、結果のフレームを定義する。
教育コンテンツ生成、創造的コーディング、議論的執筆などの例を通して、これらの動きを修復シーケンスにどのように構成するかを示し、実行時にタスクに十分な概念的アライメントをサポートする設計原則を導出する。
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