論文の概要: How fast can a parent estimate the value of their children? A quantum algorithm for stochastic games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.35511v1
- Date: Mon, 28 Sep 2026 16:06:44 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-01 21:15:53.934363
- Title: How fast can a parent estimate the value of their children? A quantum algorithm for stochastic games
- Title(参考訳): 親は子どもの価値をどのくらいの速さで推定できるのか?確率ゲームのための量子アルゴリズム
- Abstract要約: 2ドルのゲームに量子アルゴリズムを与える。
アルゴリズムは、ゲームの値をルート平均2乗誤差$に推定し、[O!left(KD, degfracD4, fracN, D4D logleft( fracdeg N right), qquad D = 2m ] クエリを葉の値に変換する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: We give a quantum algorithm for stochastic $2$-player games. Their game trees are the expectiminimax trees of classical game search: $m$ adversarial layers alternate with $m$ chance layers, every node has $deg$ children, and the leaf values lie in an interval of length $N$. The algorithm estimates the value of the game to root mean square error $ε$ with \[ O\!\left( K^{D}\, deg^{\frac{D}{4}} \, \frac{N}ε \, D^{4D} \log\left( \frac{deg N}ε \right)^{4D} \right), \qquad D = 2m \] queries to the leaf values, where $K$ is an absolute constant. If we treat the depth $D$ as a constant as is sometimes done in the literature, the bound is $\widetilde O(deg^{m/2}ε^{-1})$ against the classical $\widetilde O(deg^{m}ε^{-2})$. So the quadratic speedup in the branching factor known for adversarial trees and the quadratic speedup in the accuracy known for a single expectation both survive when we nest one inside the other. We use a derandomised multilevel Monte Carlo estimator for chance layers and a coherent binary search for adversarial layers. The composition is done by introducing a conversion between root-mean-square and uniform error guarantees, and a composition to nest it with quantum mean estimation. We state the algorithm for stochastic games, but it is valid for the following conditions: the value of a parent is a Lipschitz function of the values of its children and the value at a chance vertex is linear in its children, however the speedup is preserved only if the deterministic step has a quantum subroutine with sublinear query complexity.
- Abstract(参考訳): 確率的2ドルプレイヤゲームに対する量子アルゴリズムを提案する。
それらのゲームツリーは、古典的なゲーム検索の予測ミニマックスツリーである:$m$ 敵層は$m$ チャンス層と交互に、各ノードは$deg$ 子供を持ち、葉の値は長さ$N$の間隔にある。
アルゴリズムは、ゲームの価値をルート平均二乗誤差$ε$ with \[O\!
K^{D}\, deg^{\frac{D}{4}} \, \frac{N}ε \, D^{4D} \log\left( \frac{deg N}ε \right)^{4D} \right), \qquad D = 2m \] を葉の値に問い合わせる。
文献でしばしば行われるように、深さ$D$を定数として扱うなら、境界は$\widetilde O(deg^{m/2}ε^{-1})$であり、古典的な$\widetilde O(deg^{m}ε^{-2})$に対してである。
したがって、枝分かれ係数の二次的スピードアップは、逆木で知られ、また、単一の期待で知られている精度の二次的スピードアップは、どちらも、一方を他方の中に入れた時に生き残る。
我々は、確率層に対するデランドマイズされたマルチレベルモンテカルロ推定器と、対向層に対するコヒーレントな二項探索を行う。
この合成は、ルート平均二乗と均一な誤差保証の間の変換を導入し、量子平均推定でネストする合成を行う。
親の値は子供の値のリプシッツ関数であり、チャンス頂点の値は子供に線形であるが、決定論的ステップがサブ線形クエリの複雑さを持つ量子サブルーチンを持つ場合に限り、スピードアップは保存される。
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