論文の概要: World Editing: Intervening on Executable Worlds at Increasing Depth
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.02331v1
- Date: Thu, 01 Oct 2026 18:05:47 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-06 00:14:30.040101
- Title: World Editing: Intervening on Executable Worlds at Increasing Depth
- Title(参考訳): World Editing: 深みを増すための実行可能な世界への介入
- Abstract要約: 我々は、既存の世界への介入として世界編集を定式化し、変更すべきプロパティを保存します。
IGMWorldは110のタスクと1.1K以上の実行可能状態と行動基準のベンチマークである。
その結果、世界編集は世界生成と相互作用とは別の能力であり、実行可能ゲームはそれを研究するための実践的なテストベッドを提供することを示した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 13.318854434831403
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Interactive world models are increasingly capable of generating environments and acting within them, yet deliberately editing an existing executable world remains underexplored. We formulate world editing as intervening on an existing world while preserving properties that should remain unchanged, and introduce intervention depth as an axis describing how strongly an edit couples world entities, dynamics, and systems. We instantiate this capability through industry-grade game modding and introduce IGMWorld, together with IGMBench, a benchmark of 110 tasks and over 1.1K executable state and behavioral criteria across Minecraft and Terraria. The tasks span property, entity, dynamics, and system interventions and are evaluated through deterministic executability, behavioral, preservation, and visual checks. Frontier coding agents already exhibit substantial world-editing capability: the strongest configuration solves 78.2% of tasks under a strict task-level criterion, while criterion-level performance reaches 94.8%. Reliability generally decreases with intervention depth, and this pattern persists even among tasks with similar numbers of evaluation criteria. Most failed edits still build and load successfully, suggesting that the main difficulty is making the edited world behave as requested. Visual consistency remains a separate weakness, with all evaluated configurations below 50% joint visual pass rate. These results show that world editing is a distinct capability from world generation and interaction, and that executable games provide a practical testbed for studying it.
- Abstract(参考訳): インタラクティブな世界モデルは、環境を生成し、その内部で機能する能力がますます高まっているが、既存の実行可能な世界を意図的に編集することは、未調査のままである。
我々は、既存の世界への介入として世界編集を定式化し、変化しない性質を保ちつつ、介入深度を世界実体、力学、システムとの密接な結合を示す軸として導入する。
IGMBenchは110のタスクと1.1K以上の実行可能状態および行動基準のベンチマークである。
タスクはプロパティ、エンティティ、ダイナミクス、システム介入にまたがり、決定論的実行可能性、行動、保存、視覚的チェックを通じて評価される。
最強の構成は78.2%のタスクを厳格なタスクレベルの基準で解決し、基準レベルのパフォーマンスは94.8%に達する。
信頼性は一般的に介入深度によって低下し、同様の評価基準を持つタスクでもこのパターンは持続する。
ほとんどの失敗した編集は依然としてビルドとロードが成功しており、主な難しさは、編集された世界が要求どおりに振る舞うことである。
視覚的整合性は相変わらず弱点であり、すべての評価された構成は50%のジョイント・ビジュアル・パスレート以下である。
これらの結果から,世界編集はワールドジェネレーションとインタラクションとは別の能力であり,実行可能ゲームはそれを研究するための実践的なテストベッドを提供することが示された。
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