論文の概要: Bounded Reasoning: Cognitive Hierarchy in Human-versus-AI Cyber Defense
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.04878v1
- Date: Sun, 04 Oct 2026 02:29:26 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-11 08:18:59.104393
- Title: Bounded Reasoning: Cognitive Hierarchy in Human-versus-AI Cyber Defense
- Title(参考訳): 境界推論:人間対AIサイバー防衛における認知的階層性
- Abstract要約: 攻撃グラフ上で,人間や強化学習のディフェンダーがクラウド資産をディープQネットワーク攻撃(DQN)から保護するシーケンシャルサイバー防御ゲームについて検討する。
DQN情報構造を操作する人間報酬専用ゲーム、認知階層理論駆動型DQN情報構造を操作する人間報酬+移行ゲーム、自動DQNディフェンサ、自動CHT-DQNディフェンサの4つのディフェンサ設定を比較した。
80人以上のメカニカル・トルコの参加者と自動シミュレーションが一致し、人間のディフェンダーは自動化されたディフェンダーがしない方法で結果に適応した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.409040423708669
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Human-agent evaluations often compress interaction into a single performance score, even when human and automated policies adapt differently over time. We study this in a sequential cyber-defense game on an attack graph, where a human or reinforcement-learning defender protects cloud assets against a Deep Q-Network (DQN) attacker. We compare four defender settings: a human reward-only game operationalizing the DQN information structure, a human reward-plus-transition game operationalizing the Cognitive Hierarchy Theory-driven DQN (CHT-DQN) information structure, an automated DQN defender, and an automated CHT-DQN defender. In the reward-only game, participants receive payoff and reward feedback. In the reward-plus-transition game, they also see attacker-aware transition probabilities from the CHT-DQN model. Across 80 Mechanical Turk participants and matched automated simulations, human defenders adapted to outcomes in a way the automated defenders did not: they were more likely to reselect a node after a successful defense than after a failure, in both games, an asymmetry we interpret as consistent with Prospect Theory and Cumulative Prospect Theory. The 40-round average also mixes early rounds, where the DQN attacker acts mostly at random, with late rounds, where it mostly exploits; in the final stage, mean protection ranks the reward-plus-transition human game above the reward-only human game, then the automated CHT-DQN defender, then the automated DQN defender, an ordering the overall mean hides. By contrast, the reward-plus-transition game does not produce a statistically reliable overall gain in weighted data protection over the reward-only game. These results suggest that evaluating human-agent cyber-defense systems only by an averaged task score can miss behaviorally meaningful differences in adaptation, action allocation, and bounded human reasoning.
- Abstract(参考訳): ヒューマンエージェント評価は、人間と自動化されたポリシーが時間の経過とともに異なる場合であっても、インタラクションを単一のパフォーマンススコアに圧縮することが多い。
攻撃グラフ上の連続サイバー防御ゲームにおいて、人間または強化学習ディフェンダーがクラウド資産をディープQネットワーク攻撃(DQN)から保護する。
DQN情報構造を操作する人間報酬専用ゲーム、認知階層理論駆動型DQN(CHT-DQN)情報構造を操作する人間報酬+移行ゲーム、自動DQNディフェンサ、自動CHT-DQNディフェンサの4つのディフェンサ設定を比較した。
報酬のみのゲームでは、参加者は報酬と報酬のフィードバックを受け取る。
報酬+移行ゲームでは、CHT-DQNモデルからの攻撃者対応の遷移確率も見られる。
80人以上のメカニカル・トルコ人参加者と自動シミュレーションが一致し、人間のディフェンダーは自動化されたディフェンダーがそうしなかった方法で結果に適応した。
40ラウンドの平均では、DQN攻撃者がほとんどランダムに行動する初期ラウンドと、主に悪用される後期ラウンドが混ざり合っており、最終段階では、報酬のみの人間ゲームより上位に、自動的なCHT-DQNディフェンダー、自動的なDQNディフェンダー、全体の平均隠蔽を指示する。
対照的に、報酬+移行ゲームは、報酬のみのゲームよりも重み付きデータ保護において、統計的に信頼性の高い全体的なゲインを生まない。
これらの結果は、平均的なタスクスコアによってのみ、人間のエージェントによるサイバー防御システムを評価することは、適応、行動割り当て、有界な人間の推論の行動学的差異を見逃す可能性があることを示唆している。
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