論文の概要: Attacca: Goal-Directed Control under State Continuity for Long-Horizon Embodied Agents
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.07785v1
- Date: Tue, 06 Oct 2026 05:29:18 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-08 02:58:29.827742
- Title: Attacca: Goal-Directed Control under State Continuity for Long-Horizon Embodied Agents
- Title(参考訳): Attacca: 長期帯電剤に対する状態継続時のゴール指向制御
- Abstract要約: Attaccaは、完全な検索から対話的な軌道上で、視覚的な目標条件のポリシーを訓練する。
Minecraftにおける複数の短・長軸エンボディタスクにおけるAttaccaの評価を行った。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 23.199458616947265
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: A central capability of embodied agents is to accomplish complex objectives through sequences of interdependent tasks. Yet existing visual goal-conditioned policies underlying these agents are typically evaluated on isolated interactions where the target is already visible, and thus do not capture the conditions that arise during continuous long-horizon task execution. In such settings, each task begins from the state left by the previous one: the agent may end at a different position and orientation, the world may have been modified, and the next interaction target may lie outside the current field of view. As a result, agents relying on such policies may struggle to proceed to the next task when they cannot ground their target in the current observation. To address this challenge, we propose Attacca, a new approach that trains visual goal-conditioned policies on complete search-to-interact trajectories using goal images decoupled from the execution environment. Attacca uses context-decoupled goal sampling to pair each demonstration with a class-compatible masked goal image from another world, removing direct scene and pose correspondence. It learns dense current-view grounding through a target-mask prediction head, providing auxiliary supervision beyond action imitation. We further introduce behavioral-phase conditioning that teaches the policy to distinguish Search, Approach, and Interact stages and adapt its control as execution progresses. We evaluate Attacca on multiple short- and long-horizon embodied tasks in Minecraft. Our method achieves 39.0-47.5% clean success, improving over the strongest baseline by 1.7-2.4x. On long-horizon tasks, it attains 54%, 30%, and 28% completion, yielding up to a 7x improvement.
- Abstract(参考訳): エンボディエージェントの中枢的な能力は、相互依存したタスクのシーケンスを通じて複雑な目的を達成することである。
しかし、これらのエージェントを基盤とする既存の視覚目標条件付きポリシーは、通常、ターゲットがすでに見えている孤立した相互作用に基づいて評価されるため、連続した長期タスク実行中に発生する条件を捉えない。
このような設定では、各タスクは以前のタスクが残した状態から始まり、エージェントは異なる位置と向きで終了し、世界は修正され、次のインタラクションターゲットは現在の視野の外にある。
その結果、このような政策に依存しているエージェントは、現在の観測で目標を達成できない場合、次のタスクに進むのに苦労する可能性がある。
この課題に対処するため、我々はAttaccaを提案する。Attaccaは、実行環境から切り離されたゴール画像を用いて、完全な検索と対話の軌跡に対する視覚的目標条件のポリシーを訓練する新しいアプローチである。
Attaccaは、コンテキスト分離されたゴールサンプリングを使用して、各デモを他の世界のクラス互換のマスク付きゴールイメージとペアリングし、直接シーンを削除し、対応をポーズする。
ターゲットマスク予測ヘッドを通して密度の高い電流ビューグラウンドを学習し、アクション模倣以外の補助的な監視を提供する。
さらに,探索,アプローチ,対話の段階を区別し,実行が進むにつれてその制御を適応させる政策を指導する行動相条件付けを導入する。
Minecraftにおける複数の短・長軸エンボディタスクにおけるAttaccaの評価を行った。
本手法は39.0-47.5%のクリーンな成功を達成し,最強のベースラインを1.7-2.4倍改善する。
長期タスクでは54%、30%、そして28%が完了し、最大で7倍の改善が達成される。
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