論文の概要: Does Dynamic-Point Filtering Help When Texture Is Scarce? A Controlled Study of ORB-SLAM2 Front-Ends in Synthetic Indoor Scenes
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.10564v1
- Date: Fri, 02 Oct 2026 10:46:11 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-10 02:36:53.556084
- Title: Does Dynamic-Point Filtering Help When Texture Is Scarce? A Controlled Study of ORB-SLAM2 Front-Ends in Synthetic Indoor Scenes
- Title(参考訳): 動的点フィルタリングはテクスチャーが損なわれるときに役立つか? 合成室内シーンにおけるORB-SLAM2フロントエンドの制御研究
- Abstract要約: 我々は,同じカメラ軌道に沿って,テクスチャとシーンの動態が要因的に変化する合成室内配列を描画する。
フィルタのないORB-SLAM2と光フロー・エピポーラ残差フィルタ(FLOW)と多視点深度整合フィルタ(GEOM)を比較した。
マスクはキーポイント当たりの真理を与えるため、各フィルタのダイナミックポイント精度とリコール、および静的フェール除去率も測定する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
- Abstract: Dynamic-point filters are routinely added to feature-based visual SLAM, and several recent systems argue that removing dynamic features can leave too few static features in low-texture regions. So far, these systems have been evaluated only on texture-rich benchmark sequences. We present a controlled study that isolates this interaction. We render synthetic indoor sequences in which surface texture (four levels, quantified by FAST-corner density and image-gradient entropy) and scene dynamics (three levels) are varied factorially along identical camera trajectories, with stereo, RGB-D, ground-truth poses and dynamic masks. On this grid we compare ORB-SLAM2 without filtering, with an optical-flow and epipolar-residual filter (FLOW), and with a multi-view depth-consistency filter (GEOM), and report trajectory error, tracking completeness and surviving static features over five runs. Because the masks give per-keypoint ground truth, we also measure each filter's dynamic-point precision and recall and its static-feature false-removal rate, so that mechanistic explanations can be tested directly. We do not propose a new filter. On 720 runs over 24 sequences, filtering helped mainly in the most dynamic cells; the benefit did not decline monotonically with texture, but at the lowest level filtering reduced tracking completeness, and ORB-SLAM2 never initialised in static L3 scenes. Contrary to our hypothesis, GEOM discarded more static keypoints than FLOW (median FRR 6.8% vs. 1.5% for RGB-D, 19.6% vs. 1.5% for stereo); its RGB-D advantage tracked dynamic-point recall and vanished in stereo mode. Data and code are available at https://github.com/felixxxue/texture-dynamics-slam.
- Abstract(参考訳): 動的ポイントフィルタは、機能ベースのビジュアルSLAMに定期的に追加され、最近のシステムでは、動的機能を削除することで、低テクスチャ領域で静的な機能があまりに少なくなると主張している。
これまでのところ、これらのシステムはテクスチャに富んだベンチマークシーケンスでのみ評価されてきた。
この相互作用を分離する制御された研究を提案する。
合成屋内シークエンス(FAST-コーンナー密度と画像勾配エントロピーで定量化した4つのレベル)とシーンダイナミックス(3つのレベル)を、ステレオ、RGB-D、グラウンドトゥルースポーズ、ダイナミックマスクで、同じカメラ軌道に沿って因子的に変化させる合成屋内シークエンスを描画する。
この格子上では、ORB-SLAM2をフィルタなしで比較し、光フローとエピポーラ残差フィルタ(FLOW)、多視点深度整合フィルタ(GEOM)を用いて、5回の動作で軌道誤差を報告し、完全性や静止特性を追尾する。
マスクはキーポイント当たりの真理を与えるため、各フィルタのダイナミックポイント精度とリコールとその静的フェール除去率も測定し、機械的説明を直接検査することができる。
我々は新しいフィルタを提案しない。
フィルターはテクスチャとともに単調に低下するのではなく、低レベルのフィルタリングによってトラッキング完全性が低下し、ORB-SLAM2は静的L3シーンで初期化されなかった。
我々の仮説とは対照的に、GEOMはFLOWより静的なキーポイントを捨てた(中央値FRR 6.8%、RGB-Dが1.5%、ステレオが19.6%、RGB-Dが1.5%)。
データとコードはhttps://github.com/felixxxue/texture-dynamics-slamで入手できる。
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