論文の概要: Exploratory creative pre-ranking: Hierarchical empirical-Bayes Thompson sampling for real-time creative optimization
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.36020v1
- Date: Mon, 26 Oct 2026 17:40:12 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-29 04:15:49.188507
- Title: Exploratory creative pre-ranking: Hierarchical empirical-Bayes Thompson sampling for real-time creative optimization
- Title(参考訳): 探索的創造事前評価:リアルタイム創造最適化のための階層的経験的ベイズ・トンプソンサンプリング
- Abstract要約: ダイナミックな創造的最適化は、リクエスト毎にレンダリングする広告の創造性を決定する。
ユーザ毎のランク付けが実行される前に、各キャンペーンのプールにリコールされたすべてのクリエイティビティとショートリストをスコアする、クリエイティブなプリランク付けを導入します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.133272873766938
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Dynamic creative optimization decides which creative of an ad to render for each request. Recent work places that choice before ad ranking, but relies on deterministic point predictors with no calibrated uncertainty. AI-generated content has made creatives nearly free, while feedback per creative remains sparse and selection faces a tight latency budget. We introduce a creative pre-ranker that scores every recalled creative and shortlists each campaign's pool before the per-user ranker runs. Creatives sit in a hierarchy of audience segment, advertised item, campaign and creative, so a cold creative falls back on what its parent levels have earned, and how much it borrows from its parents is set in closed form from historical logs, with one parameter per level and nothing tuned. To stay within the latency budget, the pre-ranker predicts for an audience segment rather than an individual user, from per-attribute counters. It selects by a single Thompson draw per creative, balancing exploration and exploitation so that a new creative still has a chance to be learned. Replaying Roblox Sponsored-ads traffic over campaigns with competing creatives, the shortlist lifts predicted play-through rate by 8.14% against 2.80% for an equally sized random shortlist, forwards more than 40% fewer creatives than the full pool, and adds only 0.2% to serving time. After an A/B test on live traffic, the method now serves in production at Roblox.
- Abstract(参考訳): ダイナミックな創造的最適化は、リクエスト毎にレンダリングする広告の創造性を決定する。
最近の作業では、広告のランク付けの前に選択されるが、決定論的ポイント予測器に依存しており、キャリブレーションされた不確実性はない。
AI生成コンテンツはクリエイティブをほぼ無料にしているが、クリエイティブごとのフィードバックは依然として不十分であり、選択は厳しい遅延予算に直面している。
ユーザ毎のランキングが実行される前に、各キャンペーンのプールにリコールされたすべてのクリエイティビティとショートリストをスコアするクリエイティビティプリランカを導入します。
クリエイティブは、オーディエンスセグメント、宣伝されたアイテム、キャンペーン、クリエイティビティの階層に置かれているため、コールドクリエイティビティは、親レベルが何を稼いだか、そしてその親から借りた金額は、歴史的ログからクローズドな形で設定されている。
レイテンシの予算内に留まるために、プレランカは、個々のユーザではなく、アトリビュート毎のカウンタから、オーディエンスセグメントを予測する。
創造的かつバランスの取れた探究と搾取によって、トンプソンが1つ選択することで、新しい創造性にはまだ学ぶ機会がある。
Roblox Sponsored-adsのトラフィックを競合するクリエーターとのキャンペーンで再現し、同じ大きさのランダムショートリストの場合、プレイスルーレートが8.14%、対して2.80%と予測され、フルプールよりも40%未満のクリエーターを転送する。
ライブトラフィックでのA/Bテストの後、このメソッドはRobloxで運用が開始された。
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