論文の概要: GPU-Native Real-Time Textured Mesh Reconstruction with Seam-Aware Multi-View Radiometric Correction
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2611.03033v1
- Date: Mon, 02 Nov 2026 12:30:21 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-11-06 13:45:07.046796
- Title: GPU-Native Real-Time Textured Mesh Reconstruction with Seam-Aware Multi-View Radiometric Correction
- Title(参考訳): Seam-Aware Multi-View Radiometric Correction を用いたGPU-Native Real-Time Textured Mesh 再構成
- Abstract要約: 複数のRGB-Dセンサからのテクスチャ付き三角形のためのGPUネイティブビデオシステムを提案する。
Panopticvoxelは画像ごとに一定の表現を提供し、低周波フィールドとメッシュデータへのアクセスを提供する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.863462569539836
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: We present a GPU-native volumetric-video system for real-time reconstruction of graphics-compatible textured triangle meshes from multiple RGB-D sensors. Existing TSDF systems accelerate fusion and mesh extraction, but extending them to per-frame textured meshing adds CPU mesh processing, CPU-side texturing work, or extra CPU-GPU transfers between stages. After input staging, our method keeps the reconstruction and texturing stages (TSDF fusion, Marching Cubes, connected-component noise removal, view-based texture mapping, inpainting, and radiometric seam correction) resident on the GPU; no intermediate mesh or image data returns to the host between these stages. A fixed-size-array representation of mesh topology gives constant-time neighbor access on the GPU and makes the downstream mesh-level operations data-parallel. Because we texture each face from a single camera, exposure seams that vary smoothly across each image remain; we estimate a per-camera low-frequency gain field and bake it into the atlas on the GPU. On the CMU Panoptic dataset, our method is faster than the baselines at every tested voxel resolution and number of sensors, achieves peak speedups of more than an order of magnitude over CUDA-accelerated nvblox and CPU-based Open3D, and approaches an offline textured-meshing baseline in perceptual re-rendering quality.
- Abstract(参考訳): 複数のRGB-Dセンサからグラフィックス互換のテクスチャ付きトライアングルメッシュをリアルタイムに再構成するためのGPUネイティブなボリュームビデオシステムを提案する。
既存のTSDFシステムは、融合とメッシュ抽出を加速するが、フレーム単位のテクスチャメッシュに拡張することで、CPUメッシュ処理、CPU側テクスチャ処理、ステージ間のCPU-GPU転送が追加される。
入力ステージ化後,本手法では,GPU上に居住する再構成およびテクスチャステージ(TSDF融合,マーチングキューブ,接続成分ノイズ除去,ビューベーステクスチャマッピング,インペイント,ラジオメトリックシーム補正)を維持している。
メッシュトポロジの固定サイズアレイ表現はGPUに定常的な近接アクセスを与え、下流のメッシュレベルのオペレーションをデータ並列にする。
一つのカメラからそれぞれの顔のテクスチャを作るため、各画像間でスムーズに異なる露光シームが残っており、カメラごとの低周波ゲイン場を推定し、GPUのアトラスに焼き込む。
CMU Panoptic データセットでは,テストされたボクセル解像度およびセンサ数ごとにベースラインよりも高速で,CUDA 加速 nvblox や CPU ベース Open3D よりも1桁以上のピーク速度を達成し,知覚的再レンダリング品質において,オフラインのテクスチャ・メッシングベースラインにアプローチする。
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