論文の概要: Predicting Decisions in Language Based Persuasion Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2012.09966v2
- Date: Thu, 7 Jan 2021 09:08:52 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-05-02 07:38:58.483424
- Title: Predicting Decisions in Language Based Persuasion Games
- Title(参考訳): 言語に基づく説得ゲームにおける決定の予測
- Authors: Reut Apel, Ido Erev, Roi Reichart, and Moshe Tennenholtz
- Abstract要約: 本稿では,説得ゲームにおける自然言語の利用について述べる。
これらの決定の予測に有効なモデルを構築することを目的としている。
私たちの結果は、相互作用シーケンスのプレフィックスを与えられたモデルが意思決定者の将来の決定を予測できることを示しています。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 31.63182861594025
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Sender-receiver interactions, and specifically persuasion games, are widely
researched in economic modeling and artificial intelligence, and serve as a
solid foundation for powerful applications. However, in the classic persuasion
games setting, the messages sent from the expert to the decision-maker are
abstract or well-structured application-specific signals rather than natural
(human) language messages, although natural language is a very common
communication signal in real-world persuasion setups. This paper addresses the
use of natural language in persuasion games, exploring its impact on the
decisions made by the players and aiming to construct effective models for the
prediction of these decisions. For this purpose, we conduct an online repeated
interaction experiment. At each trial of the interaction, an informed expert
aims to sell an uninformed decision-maker a vacation in a hotel, by sending her
a review that describes the hotel. While the expert is exposed to several
scored reviews, the decision-maker observes only the single review sent by the
expert, and her payoff in case she chooses to take the hotel is a random draw
from the review score distribution available to the expert only. The expert's
payoff, in turn, depends on the number of times the decision-maker chooses the
hotel. We consider a number of modeling approaches for this setup, differing
from each other in the model type (deep neural network (DNN) vs. linear
classifier), the type of features used by the model (textual, behavioral or
both) and the source of the textual features (DNN-based vs. hand-crafted). Our
results demonstrate that given a prefix of the interaction sequence, our models
can predict the future decisions of the decision-maker, particularly when a
sequential modeling approach and hand-crafted textual features are applied.
- Abstract(参考訳): センダー・レシーバー相互作用、特に説得ゲームは、経済モデリングや人工知能の分野で広く研究されており、強力な応用のための強固な基盤となっている。
しかし、古典的な説得ゲームでは、専門家から意思決定者へ送られたメッセージは、自然言語は現実世界の説得設定において非常に一般的な通信信号であるが、自然言語よりも抽象的あるいはよく構造化されたアプリケーション固有の信号である。
本稿では, 説得ゲームにおける自然言語の利用について論じ, プレイヤーの意思決定への影響を探究し, それらの予測のための効果的なモデルの構築を目指す。
この目的のために,オンライン繰り返しインタラクション実験を行う。
対話の各試行において、インフォームド・エキスパートは、ホテルを記述したレビューを送ることで、無形意思決定者に対してホテルでの休暇を売ることを目指している。
専門家はいくつかの評価を受けたレビューに晒されるが、意思決定者は専門家が送ったレビューのみを観察し、ホテルを取ることを選択した場合の支払いは、専門家のみが利用できるレビュースコアの分布からランダムに引き出される。
専門家の支払いは、意思決定者がホテルを選ぶ回数に依存する。
モデルタイプ(ディープニューラルネットワーク(DNN)と線形分類器)、モデルで使用される機能の種類(テキスト, 行動, 両方)、およびテキスト機能(DNNベースと手作り)のソース(DNNベースと手作り)で異なる多くのモデリング手法を検討する。
その結果、インタラクションシーケンスのプレフィックスが与えられた場合、特に逐次モデリングアプローチと手作りのテキスト特徴が適用された場合に、モデルが意思決定者の将来的な決定を予測できることが示される。
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