論文の概要: Automating Speedrun Routing: Overview and Vision
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2106.01182v3
- Date: Thu, 21 Apr 2022 09:15:23 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-03-28 01:22:27.706634
- Title: Automating Speedrun Routing: Overview and Vision
- Title(参考訳): speedrunルーティングの自動化 - 概要と展望
- Authors: Matthias Gro{\ss}, Dietlind Z\"uhlke, Boris Naujoks
- Abstract要約: 本稿では,アルゴリズムのルーティング問題にアプローチする上で必要な課題の発見とモデル定義に焦点をあてる。
第1部は、関連するスピードランニング文学の概要を提供し、重要な情報を抽出し、批判を定式化する。
本稿では,グラフ表現の異なる概念を提示し,その可能性について議論する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Speedrunning in general means to play a video game fast, i.e. using all means
at one's disposal to achieve a given goal in the least amount of time possible.
To do so, a speedrun must be planned in advance, or routed, as referred to by
the community. This paper focuses on discovering challenges and defining models
needed when trying to approach the problem of routing algorithmically. To do
so, this paper is split in two parts. The first part provides an overview of
relevant speedrunning literature, extracting vital information and formulating
criticism. Important categorizations are pointed out and a nomenclature is
built to support professional discussion. The second part of this paper then
refers to the actual speedrun routing optimization problem. Different concepts
of graph representations are presented and their potential is discussed.
Visions both for problem modeling as well as solving are presented and assessed
regarding suitability and expected challenges. Finally, a first assessment of
the applicability of existing optimization methods to the defined problem is
made, including metaheuristics/EA and Deep Learning methods.
- Abstract(参考訳): スピードランニングは一般的にビデオゲームを高速にプレイすること、すなわち、任意の手段を自由に使用して、最小限の時間で所定のゴールを達成することを意味する。
そのためには、コミュニティによって言及されるように、スピードランを事前に計画するか、あるいはルート化しなければならない。
本稿では,アルゴリズムのルーティング問題にアプローチする上で必要な課題の発見とモデル定義に焦点をあてる。
そのため、この論文は2つの部分に分かれている。
第1部は、関連するスピードランニング文学の概要を提供し、重要な情報を抽出し、批判を定式化する。
重要な分類が指摘され、専門的な議論を支援するために命名法が構築される。
この論文の第2部では、実際のspeedrunルーティング最適化問題について言及する。
グラフ表現の異なる概念が提示され、そのポテンシャルが議論される。
問題モデリングと問題解決の両方のビジョンが提示され、適合性と期待される課題について評価される。
最後に、メタヒューリスティックス/eaおよびディープラーニング法を含む、定義された問題に対する既存の最適化手法の適用性について、最初の評価を行う。
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