論文の概要: Fristograms: Revealing and Exploiting Light Field Internals
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2107.10563v1
- Date: Thu, 22 Jul 2021 10:33:13 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-07-23 15:14:28.597136
- Title: Fristograms: Revealing and Exploiting Light Field Internals
- Title(参考訳): fristograms: 光電界の内部の解明と活用
- Authors: Thorsten Herfet, Kelvin Chelli, Tobias Lange and Robin Kremer
- Abstract要約: 光フィールド(LF)の捕捉と処理は、メディア生産の不可欠な部分となっている。
本稿では,LFの撮影装置と光線の関係を確立することを目的とする。
フラクセル上の線数ヒストグラム(フレストグラム)を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.0323063834827415
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: In recent years, light field (LF) capture and processing has become an
integral part of media production. The richness of information available in LFs
has enabled novel applications like post-capture depth-of-field editing, 3D
reconstruction, segmentation and matting, saliency detection, object detection
and recognition, and mixed reality. The efficacy of such applications depends
on certain underlying requirements, which are often ignored. For example, some
operations such as noise-reduction, or hyperfan-filtering are only possible if
a scene point Lambertian radiator. Some other operations such as the removal of
obstacles or looking behind objects are only possible if there is at least one
ray capturing the required scene point. Consequently, the ray distribution
representing a certain scene point is an important characteristic for
evaluating processing possibilities. The primary idea in this paper is to
establish a relation between the capturing setup and the rays of the LF. To
this end, we discretize the view frustum. Traditionally, a uniform
discretization of the view frustum results in voxels that represents a single
sample on a regularly spaced, 3-D grid. Instead, we use frustum-shaped voxels
(froxels), by using depth and capturing-setup dependent discretization of the
view frustum. Based on such discretization, we count the number of rays mapping
to the same pixel on the capturing device(s). By means of this count, we
propose histograms of ray-counts over the froxels (fristograms). Fristograms
can be used as a tool to analyze and reveal interesting aspects of the
underlying LF, like the number of rays originating from a scene point and the
color distribution of these rays. As an example, we show its ability by
significantly reducing the number of rays which enables noise reduction while
maintaining the realistic rendering of non-Lambertian or partially occluded
regions.
- Abstract(参考訳): 近年では、光電界(lf)の捕捉と処理がメディア生産の不可欠な部分となっている。
LFで利用可能な情報の豊かさにより、キャプチャ後の深度編集、3D再構成、セグメンテーションとマッティング、サリエンシ検出、オブジェクトの検出と認識、混合現実といった新しい応用が可能になった。
そのようなアプリケーションの有効性は、しばしば無視される特定の基礎となる要件に依存する。
例えば、ノイズ低減やハイパーファンフィルタのような操作は、シーンポイントのランベルト放射器でのみ可能である。
障害物の除去やオブジェクトの後方を見るといった他の操作は、必要なシーンポイントをキャプチャする少なくとも1つの光線が存在する場合にのみ可能である。
したがって、あるシーンポイントを表す線分布は、処理可能性を評価する上で重要な特性である。
本論文の主な考え方は, 撮像装置とLFの光線の関係を確立することである。
この目的のために、我々はビューフラスタムを識別する。
伝統的に、ビューフラスタムの均一な離散化は、一定の間隔の3次元グリッド上の単一のサンプルを表すボクセル(voxel)をもたらす。
代わりに、フロスタム型ボクセル(フロスタム型ボクセル)を使用し、ビューフロスタムの深さとキャプチャーセットアップ依存性の離散化を用いている。
このような離散化に基づいて、捕獲装置(s)上の同じ画素にマッピングされる線数をカウントする。
この計数により、フレクセル(フレストグラム)の上にレイカウントのヒストグラムを提案する。
fristogramsは、シーンポイント由来の線数やこれらの線の色分布など、基礎となるlfの興味深い側面を分析し、明らかにするためのツールとして使用できる。
例えば、非ランベルト領域や部分的に遮蔽領域の現実的なレンダリングを維持しながらノイズ低減を可能にする線数を大幅に削減することで、その能力を示す。
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