論文の概要: Path of Destruction: Learning an Iterative Level Generator Using a Small
Dataset
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2202.10184v1
- Date: Mon, 21 Feb 2022 12:51:38 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-02-22 16:26:09.552807
- Title: Path of Destruction: Learning an Iterative Level Generator Using a Small
Dataset
- Title(参考訳): 破壊の道:小さなデータセットを用いた反復レベルジェネレータの学習
- Authors: Matthew Siper, Ahmed Khalifa, Julian Togelius
- Abstract要約: 既存のレベルのデータセットから反復的なレベルの生成を学習する新しい手続き型コンテンツ生成手法を提案する。
The Path of Destruction method view level generation as repair; level are created by repeateratively repairing from a random starting state。
本手法は,複数の2Dゲームに対して,独特でプレイ可能なタイルベースのレベルを生成するために,本手法を適用して実証する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 7.110423254122942
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We propose a new procedural content generation method which learns iterative
level generators from a dataset of existing levels. The Path of Destruction
method, as we call it, views level generation as repair; levels are created by
iteratively repairing from a random starting state. The first step is to
generate an artificial dataset from the original set of levels by introducing
many different sequences of mutations to existing levels. In the generated
dataset, features are observations of destroyed levels and targets are the
specific actions that repair the mutated tile in the middle of the
observations. Using this dataset, a convolutional network is trained to map
from observations to their respective appropriate repair actions. The trained
network is then used to iteratively produce levels from random starting states.
We demonstrate this method by applying it to generate unique and playable
tile-based levels for several 2D games (Zelda, Danger Dave, and Sokoban) and
vary key hyperparameters.
- Abstract(参考訳): 既存のレベルのデータセットから反復的なレベルの生成を学習する新しい手続き型コンテンツ生成手法を提案する。
破壊の経路(Path of Destruction)と呼ばれる手法は、ランダムな開始状態から繰り返し修復することで、レベル生成を修復と見なす。
最初のステップは、既存のレベルに多くの異なる突然変異列を導入することで、元のレベルから人工データセットを生成することである。
生成されたデータセットでは、特徴は破壊されたレベルの観測であり、ターゲットは観測の途中で変異したタイルを修復する特定のアクションである。
このデータセットを使用して、畳み込みネットワークは、観測から適切な修復行動にマップするように訓練される。
トレーニングされたネットワークは、ランダムな開始状態からレベルを反復的に生成するために使用される。
本手法は,いくつかの2Dゲーム(ゼルダ,ダンガー・デイブ,ソコバン)に対して一意かつプレイ可能なタイルベースレベルを生成し,キーハイパーパラメータを変化させることによって実証する。
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