論文の概要: Learning to Generate Levels From Nothing
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2002.05259v2
- Date: Mon, 9 Aug 2021 19:10:52 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2023-01-01 19:01:20.066974
- Title: Learning to Generate Levels From Nothing
- Title(参考訳): 無からレベルを生み出すことを学ぶ
- Authors: Philip Bontrager and Julian Togelius
- Abstract要約: 演奏レベルを設計するジェネレーティブ・プレイング・ネットワークを提案する。
このアルゴリズムは、ゲームのレベルを学習するエージェントと、プレイ可能なレベルの分布を学習するジェネレータの2つの部分で構成されている。
本研究では,2次元ダンジョンクローラゲームにおけるエージェントとレベルジェネレータの訓練により,このフレームワークの能力を示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.2508303190856624
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Machine learning for procedural content generation has recently become an
active area of research. Levels vary in both form and function and are mostly
unrelated to each other across games. This has made it difficult to assemble
suitably large datasets to bring machine learning to level design in the same
way as it's been used for image generation. Here we propose Generative Playing
Networks which design levels for itself to play. The algorithm is built in two
parts; an agent that learns to play game levels, and a generator that learns
the distribution of playable levels. As the agent learns and improves its
ability, the space of playable levels, as defined by the agent, grows. The
generator targets the agent's playability estimates to then update its
understanding of what constitutes a playable level. We call this process of
learning the distribution of data found through self-discovery with an
environment, self-supervised inductive learning. Unlike previous approaches to
procedural content generation, Generative Playing Networks are end-to-end
differentiable and do not require human-designed examples or domain knowledge.
We demonstrate the capability of this framework by training an agent and level
generator for a 2D dungeon crawler game.
- Abstract(参考訳): 近年,手続き型コンテンツ生成のための機械学習が研究の活発な領域となっている。
レベルは形式と機能の両方で異なり、ゲーム間ではほとんど無関係である。
これにより、画像生成に使われているのと同じように、適切な大規模なデータセットを組み立てて、機械学習をレベル設計に持ち込むのが難しくなっています。
ここでは,演奏するレベルをデザインした生成的演奏ネットワークを提案する。
このアルゴリズムは、ゲームのレベルを学習するエージェントと、プレイ可能なレベルの分布を学ぶジェネレータの2つの部分で構成されている。
エージェントが学習し、その能力を向上させると、エージェントによって定義されたプレイ可能なレベルの空間が成長する。
ジェネレータはエージェントのプレイ可能性推定をターゲットとし、プレイ可能なレベルを構成するものに関する理解を更新する。
この過程を,自己教師型帰納学習(self-supervised inductive learning)という,自己発見によるデータの分布学習と呼ぶ。
手続き的コンテンツ生成に対する従来のアプローチとは異なり、ジェネレーティブ・プレイング・ネットワークはエンドツーエンドの差別化が可能であり、人間の設計した例やドメイン知識を必要としない。
2次元ダンジョンクローラゲームにおけるエージェントとレベルジェネレータの訓練により,本フレームワークの能力を示す。
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