論文の概要: Dynamic Sampling Rate: Harnessing Frame Coherence in Graphics
Applications for Energy-Efficient GPUs
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2202.10533v1
- Date: Mon, 21 Feb 2022 21:15:14 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-02-24 08:17:35.351377
- Title: Dynamic Sampling Rate: Harnessing Frame Coherence in Graphics
Applications for Energy-Efficient GPUs
- Title(参考訳): 動的サンプリングレート:省エネgpuのためのグラフィックスアプリケーションにおけるフレームコヒーレンスの利用
- Authors: Mart\'i Anglada, Enrique de Lucas, Joan-Manuel Parcerisa, Juan L.
Arag\'on and Antonio Gonz\'alez
- Abstract要約: 本研究は,グラフィックアプリケーションの冗長性を低減し,エネルギー効率を向上させるハードウェア機構である動的サンプリングレート(DSR)を提案する。
DSRで拡張された最先端のモバイルGPUアーキテクチャの性能を多種多様なアプリケーションで評価する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.0433988610452742
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: In real-time rendering, a 3D scene is modelled with meshes of triangles that
the GPU projects to the screen. They are discretized by sampling each triangle
at regular space intervals to generate fragments which are then added texture
and lighting effects by a shader program. Realistic scenes require detailed
geometric models, complex shaders, high-resolution displays and high screen
refreshing rates, which all come at a great compute time and energy cost. This
cost is often dominated by the fragment shader, which runs for each sampled
fragment. Conventional GPUs sample the triangles once per pixel, however, there
are many screen regions containing low variation that produce identical
fragments and could be sampled at lower than pixel-rate with no loss in
quality. Additionally, as temporal frame coherence makes consecutive frames
very similar, such variations are usually maintained from frame to frame. This
work proposes Dynamic Sampling Rate (DSR), a novel hardware mechanism to reduce
redundancy and improve the energy efficiency in graphics applications. DSR
analyzes the spatial frequencies of the scene once it has been rendered. Then,
it leverages the temporal coherence in consecutive frames to decide, for each
region of the screen, the lowest sampling rate to employ in the next frame that
maintains image quality. We evaluate the performance of a state-of-the-art
mobile GPU architecture extended with DSR for a wide variety of applications.
Experimental results show that DSR is able to remove most of the redundancy
inherent in the color computations at fragment granularity, which brings
average speedups of 1.68x and energy savings of 40%.
- Abstract(参考訳): リアルタイムレンダリングでは、3DシーンはGPUがスクリーンに投影する三角形のメッシュでモデル化される。
通常の空間間隔で各三角形をサンプリングして識別し、シェーダープログラムによってテクスチャと照明効果を追加するフラグメントを生成する。
リアルなシーンには、詳細な幾何学的モデル、複雑なシェーダー、高解像度ディスプレイ、高いスクリーンリフレッシュレートが必要です。
このコストはしばしば、サンプルされた各フラグメントに対して実行されるフラグメントシェーダによって支配される。
従来のgpuは1ピクセルに1回、三角形をサンプリングするが、同じフラグメントを生成し、品質を損なうことなく、ピクセルレートよりも低い値でサンプリングできる画面領域は少なくない。
さらに、時間フレームコヒーレンスは連続するフレームに非常によく似ているため、このようなバリエーションは通常フレームからフレームに維持される。
本研究は,グラフィックアプリケーションの冗長性を低減し,エネルギー効率を向上させるハードウェア機構である動的サンプリングレート(DSR)を提案する。
DSRは、レンダリングされたシーンの空間周波数を分析する。
そして、連続するフレームの時間的コヒーレンスを利用して、画面の各領域において、画質を維持する次のフレームで採用する最も低いサンプリングレートを決定する。
DSRで拡張された最先端のモバイルGPUアーキテクチャの性能を多種多様なアプリケーションで評価する。
実験の結果、DSRはフラグメントの粒度における色計算に固有の冗長性の大部分を除去することができ、平均速度は1.68倍、省エネは40%となっている。
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