論文の概要: On classification of strategic agents who can both game and improve
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2203.00124v1
- Date: Mon, 28 Feb 2022 22:38:01 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-03-02 15:44:51.716217
- Title: On classification of strategic agents who can both game and improve
- Title(参考訳): ゲームと改善を両立できる戦略エージェントの分類について
- Authors: Saba Ahmadi, Hedyeh Beyhaghi, Avrim Blum, Keziah Naggita
- Abstract要約: ゲームと改善の両方が可能なエージェントの分類を検討する。
意思決定者は、偽陽性がほとんどない分類規則を定義したいが、多くの真陽性が得られる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 11.078814063722803
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: In this work, we consider classification of agents who can both game and
improve. For example, people wishing to get a loan may be able to take some
actions that increase their perceived credit-worthiness and others that also
increase their true credit-worthiness. A decision-maker would like to define a
classification rule with few false-positives (does not give out many bad loans)
while yielding many true positives (giving out many good loans), which includes
encouraging agents to improve to become true positives if possible. We consider
two models for this problem, a general discrete model and a linear model, and
prove algorithmic, learning, and hardness results for each. For the general
discrete model, we give an efficient algorithm for the problem of maximizing
the number of true positives subject to no false positives, and show how to
extend this to a partial-information learning setting. We also show hardness
for the problem of maximizing the number of true positives subject to a nonzero
bound on the number of false positives, and that this hardness holds even for a
finite-point version of our linear model. We also show that maximizing the
number of true positives subject to no false positive is NP-hard in our full
linear model. We additionally provide an algorithm that determines whether
there exists a linear classifier that classifies all agents accurately and
causes all improvable agents to become qualified, and give additional results
for low-dimensional data.
- Abstract(参考訳): 本研究では,ゲームと改善を両立できるエージェントの分類について検討する。
例えば、ローンを希望する人は、信用価値が高まるような行動や、信用価値が高まる行動を取ることができるかもしれない。
意思決定者は、少ない偽陽性(悪いローンを多く与えない)で分類ルールを定義し、多くの真陽性(良いローンを多く与える)を産み出し、可能であれば真陽性になるようエージェントを奨励する。
この問題に対して, 一般離散モデルと線形モデルという2つのモデルを検討し, それぞれのアルゴリズム, 学習, 硬さを証明した。
一般的な離散モデルでは、偽陽性のない真の正の数を最大化する問題に対する効率的なアルゴリズムを与え、これを部分情報学習環境に拡張する方法を示す。
また、真正の数を偽正の数に非零のバウンドに最大化する問題に対する硬さを示し、この硬さは我々の線形モデルの有限点バージョンでも成り立つことを示した。
また、完全線形モデルでは、偽陽性のない真正数の最大化はNPハードであることが示される。
さらに,すべてのエージェントを的確に分類し,すべての即興エージェントを適格化させる線形分類器が存在するかどうかを判定するアルゴリズムを提供し,低次元データに対して追加結果を与える。
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