論文の概要: Clustering-based Tile Embedding (CTE): A General Representation for
Level Design with Skewed Tile Distributions
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2210.12789v1
- Date: Sun, 23 Oct 2022 17:10:42 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-10-25 18:22:40.501834
- Title: Clustering-based Tile Embedding (CTE): A General Representation for
Level Design with Skewed Tile Distributions
- Title(参考訳): クラスタリングに基づくタイル埋め込み(CTE):スキュータイル分布を用いたレベル設計の汎用表現
- Authors: Mrunal Jadhav, Matthew Guzdial
- Abstract要約: 本稿では,Clustering-based Tile Embedding (CTE) と呼ばれるタイルの埋め込み表現について述べる。
連続的なCTE表現を識別するためにクラスタリングを採用し、これら2つの表現を活用するために新しい2段階のレベル生成を提案する。
そこで本研究では,スキュータイル分布を持つゲームや未確認ゲームに対して,本手法の有効性を評価し,元のタイル埋め込みよりも優れた性能を示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.9645196221785693
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: There has been significant research interest in Procedural Level Generation
via Machine Learning (PLGML), applying ML techniques to automated level
generation. One recent trend is in the direction of learning representations
for level design via embeddings, such as tile embeddings. Tile Embeddings are
continuous vector representations of game levels unifying their visual,
contextual and behavioural information. However, the original tile embedding
struggled to generate levels with skewed tile distributions. For instance,
Super Mario Bros. (SMB) wherein a majority of tiles represent the background.
To remedy this, we present a modified tile embedding representation referred to
as Clustering-based Tile Embedding (CTE). Further, we employ clustering to
discretize the continuous CTE representation and present a novel two-step level
generation to leverage both these representations. We evaluate the performance
of our approach in generating levels for seen and unseen games with skewed tile
distributions and outperform the original tile embeddings.
- Abstract(参考訳): 機械学習(PLGML)による手続き的レベル生成(Procedural Level Generation)には、ML技術が自動レベル生成に応用されている。
最近のトレンドの1つは、タイル埋め込みのような埋め込みによるレベル設計の表現を学ぶ方向にある。
タイル埋め込みはゲームレベルの連続ベクトル表現であり、視覚的、文脈的、行動的情報を統一する。
しかし、元々のタイル埋め込みは、歪んだタイル分布を持つレベルを生成するのに苦労した。
例えば、スーパーマリオブラザーズ(SMB)では、タイルの大半が背景を表現している。
これを解決するために,Clustering-based Tile Embedding (CTE) と呼ばれるタイル埋め込み表現を改良した。
さらに,クラスタリングを用いて連続的なCTE表現を識別し,これら2つの表現を利用する新しい2段階レベル生成を提案する。
タイル分布の歪みのある見掛けや見当たらないゲームのレベル生成における我々のアプローチの性能を評価し、元のタイル埋め込みよりも優れています。
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