論文の概要: Cards Against AI: Predicting Humor in a Fill-in-the-blank Party Game
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2210.13016v1
- Date: Mon, 24 Oct 2022 08:05:21 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-10-25 13:19:03.227131
- Title: Cards Against AI: Predicting Humor in a Fill-in-the-blank Party Game
- Title(参考訳): cards against ai: 満員パーティーゲームにおけるユーモアの予測
- Authors: Dan Ofer, Dafna Shahaf
- Abstract要約: ユーモアは本質的に社会的現象であり、社会的、文化的に受け入れられるものによって形作られたユーモラスな発話である。
785Kのユニークなジョークを含む、30万のオンラインゲームを対象とした新しいデータセットを導入し、分析し、洞察を提供する。
ユーザ情報なしでも、ゲーム当たりの勝利ジョークを予測するために機械学習モデルをトレーニングし、ランダムな2倍のパフォーマンスを実現しました。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 12.8252101640812
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Humor is an inherently social phenomenon, with humorous utterances shaped by
what is socially and culturally accepted. Understanding humor is an important
NLP challenge, with many applications to human-computer interactions. In this
work we explore humor in the context of Cards Against Humanity -- a party game
where players complete fill-in-the-blank statements using cards that can be
offensive or politically incorrect. We introduce a novel dataset of 300,000
online games of Cards Against Humanity, including 785K unique jokes, analyze it
and provide insights. We trained machine learning models to predict the winning
joke per game, achieving performance twice as good (20\%) as random, even
without any user information. On the more difficult task of judging novel
cards, we see the models' ability to generalize is moderate. Interestingly, we
find that our models are primarily focused on punchline card, with the context
having little impact. Analyzing feature importance, we observe that short,
crude, juvenile punchlines tend to win.
- Abstract(参考訳): ユーモアは本質的に社会的現象であり、社会的および文化的に受け入れられるものによって形成されるユーモラスな発話である。
ユーモアを理解することは、人間とコンピュータの相互作用に多くの応用がある重要なNLP課題である。
この作品では、プレイヤーが攻撃的あるいは政治的に正しくないカードを使って、満杯のステートメントを完結するパーティーゲームである「cards against humanity」という文脈でユーモアを探求する。
785Kのユニークなジョークを含む30万のオンラインゲームに関する新しいデータセットを導入し、分析し、洞察を提供する。
機械学習モデルをトレーニングして,ゲーム当たりの勝利ジョークを予測し,ユーザ情報なしでも2倍の成績(20\%)をランダムに達成した。
新たなカードを判定するより難しい作業では、モデルを一般化する能力は適度である。
興味深いことに、私たちのモデルは主にパンチラインカードに焦点を当てており、コンテキストへの影響はほとんどない。
特徴を分析した結果、短い、粗い、若いパンチラインが勝つ傾向にあることがわかった。
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