論文の概要: Generating Personas for Games with Multimodal Adversarial Imitation
Learning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2308.07598v1
- Date: Tue, 15 Aug 2023 06:58:19 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-08-16 13:49:40.741516
- Title: Generating Personas for Games with Multimodal Adversarial Imitation
Learning
- Title(参考訳): マルチモーダル・ディバイサル・イミテーション学習によるゲームのためのペルソナ生成
- Authors: William Ahlberg, Alessandro Sestini, Konrad Tollmar, Linus Gissl\'en
- Abstract要約: 強化学習は、人間のレベルでゲームをすることができるエージェントを生産する上で、広く成功している。
強化学習を超えて進むことは、幅広い人間のプレイスタイルをモデル化するために必要である。
本稿では,プレイテストのための複数のペルソナポリシーを生成するための,新しい模倣学習手法を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 47.70823327747952
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Reinforcement learning has been widely successful in producing agents capable
of playing games at a human level. However, this requires complex reward
engineering, and the agent's resulting policy is often unpredictable. Going
beyond reinforcement learning is necessary to model a wide range of human
playstyles, which can be difficult to represent with a reward function. This
paper presents a novel imitation learning approach to generate multiple persona
policies for playtesting. Multimodal Generative Adversarial Imitation Learning
(MultiGAIL) uses an auxiliary input parameter to learn distinct personas using
a single-agent model. MultiGAIL is based on generative adversarial imitation
learning and uses multiple discriminators as reward models, inferring the
environment reward by comparing the agent and distinct expert policies. The
reward from each discriminator is weighted according to the auxiliary input.
Our experimental analysis demonstrates the effectiveness of our technique in
two environments with continuous and discrete action spaces.
- Abstract(参考訳): 強化学習は、人間レベルでゲームをプレイできるエージェントの制作に広く成功している。
しかし、これは複雑な報酬工学を必要とし、エージェントの結果のポリシーはしばしば予測不可能である。
強化学習を超えていくことは、報酬関数で表すのが難しい幅広い人間の遊びスタイルをモデル化するために必要である。
本稿では,プレイテストのための複数のペルソナポリシーを生成するための,新しい模倣学習手法を提案する。
multimodal generative adversarial imitation learning (multigail) は補助入力パラメータを使用して、単一エージェントモデルを用いて異なるペルソナを学習する。
マルチゲイルは生成的敵意学習に基づいており、複数の識別器を報酬モデルとして使用し、エージェントと異なる専門家ポリシーを比較して環境報酬を推測する。
各識別器からの報酬は補助入力に応じて重み付けされる。
本手法は,連続的および離散的動作空間を有する2つの環境において有効であることを示す。
関連論文リスト
- Multi-Agent Training for Pommerman: Curriculum Learning and Population-based Self-Play Approach [11.740631954398292]
Pommermanはマルチエージェントトレーニングのための理想的なベンチマークであり、同盟エージェント間のコミュニケーション能力を持つ2つのチームのための戦場を提供する。
本研究は,カリキュラム学習と人口ベースセルフプレイを組み合わせることで,Pommermanをプレイするマルチエージェントシステムを学習するためのシステムを提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-06-30T11:14:29Z) - MORAL: Aligning AI with Human Norms through Multi-Objective Reinforced
Active Learning [14.06682547001011]
最先端の手法は通常、単一の報酬モデルを学ぶことに集中します。
本稿では,多目的強化型アクティブラーニング(MORAL)を提案する。
提案手法では,複数ポリシの計算を不要にしながら,さまざまな好みに対して深いRLエージェントを対話的にチューニングすることが可能である。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-12-30T19:21:03Z) - Independent Learning in Stochastic Games [16.505046191280634]
動的環境におけるマルチエージェント学習のためのゲームモデルを提案する。
ゲームのためのシンプルで独立した学習力学の開発に焦点をあてる。
我々は最近提案したゼロサムゲームにおける収束を保証する単純かつ独立な学習力学について述べる。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-11-23T09:27:20Z) - Explore and Control with Adversarial Surprise [78.41972292110967]
強化学習(Reinforcement Learning, RL)は、目標指向のポリシーを学習するためのフレームワークである。
本稿では,RLエージェントが経験した驚きの量と競合する2つのポリシーを相殺する対戦ゲームに基づく,新しい教師なしRL手法を提案する。
本手法は, 明確な相転移を示すことによって, 複雑なスキルの出現につながることを示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-07-12T17:58:40Z) - Policy Fusion for Adaptive and Customizable Reinforcement Learning
Agents [137.86426963572214]
異なる行動政策を結合して有意義な「融合」政策を得る方法を示す。
事前学習されたポリシーを組み合わせるための4つの異なるポリシー融合手法を提案する。
これらの手法がゲーム制作や設計に実際どのように役立つのか,実例とユースケースをいくつか紹介する。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-04-21T16:08:44Z) - PsiPhi-Learning: Reinforcement Learning with Demonstrations using
Successor Features and Inverse Temporal Difference Learning [102.36450942613091]
時間差学習(ITD)と呼ばれる逆強化学習アルゴリズムを提案する。
Psi Phi$-learningと呼ばれるデモで強化学習のための新しいアルゴリズムに到達し、オンライン環境の相互作用から学習とITDをシームレスに統合する方法を示します。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-02-24T21:12:09Z) - Opponent Learning Awareness and Modelling in Multi-Objective Normal Form
Games [5.0238343960165155]
エージェントはシステム内の他のエージェントの振る舞いについて学ぶことが不可欠である。
本稿では,非線形ユーティリティとの多目的マルチエージェント相互作用に対する,このようなモデリングの効果について述べる。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-11-14T12:35:32Z) - Forgetful Experience Replay in Hierarchical Reinforcement Learning from
Demonstrations [55.41644538483948]
本稿では,複雑な視覚環境において,エージェントが低品質な実演を行えるようにするためのアプローチの組み合わせを提案する。
提案した目標指向のリプレイバッファ構築により,エージェントはデモにおいて複雑な階層的タスクを解くためのサブゴールを自動的に強調することができる。
私たちのアルゴリズムに基づくこのソリューションは、有名なMineRLコンペティションのすべてのソリューションを破り、エージェントがMinecraft環境でダイヤモンドをマイニングすることを可能にする。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-06-17T15:38:40Z) - Never Give Up: Learning Directed Exploration Strategies [63.19616370038824]
そこで我々は,多岐にわたる探索政策を学習し,ハード・サーベイ・ゲームを解決するための強化学習エージェントを提案する。
エージェントの最近の経験に基づいて,k-アネレスト隣人を用いたエピソード記憶に基づく本質的な報酬を構築し,探索政策を訓練する。
自己教師付き逆動力学モデルを用いて、近くのルックアップの埋め込みを訓練し、エージェントが制御できる新しい信号をバイアスする。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-02-14T13:57:22Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。