論文の概要: Tree-Based Reconstructive Partitioning: A Novel Low-Data Level
Generation Approach
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2309.13071v1
- Date: Mon, 18 Sep 2023 20:39:14 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-10-01 12:13:27.305609
- Title: Tree-Based Reconstructive Partitioning: A Novel Low-Data Level
Generation Approach
- Title(参考訳): 木に基づく再構成分割:新しい低データレベルの生成手法
- Authors: Emily Halina and Matthew Guzdial
- Abstract要約: PCG(Procedural Content Generation)とPCGML(Machine Learning)が発売されている。
Tree-based Reconstructive Partitioning (TRP)は、この問題に対処するための新しいPCGMLアプローチである。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.626364462708322
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Procedural Content Generation (PCG) is the algorithmic generation of content,
often applied to games. PCG and PCG via Machine Learning (PCGML) have appeared
in published games. However, it can prove difficult to apply these approaches
in the early stages of an in-development game. PCG requires expertise in
representing designer notions of quality in rules or functions, and PCGML
typically requires significant training data, which may not be available early
in development. In this paper, we introduce Tree-based Reconstructive
Partitioning (TRP), a novel PCGML approach aimed to address this problem. Our
results, across two domains, demonstrate that TRP produces levels that are more
playable and coherent, and that the approach is more generalizable with less
training data. We consider TRP to be a promising new approach that can afford
the introduction of PCGML into the early stages of game development without
requiring human expertise or significant training data.
- Abstract(参考訳): 手続き的コンテンツ生成 (procedural content generation, pcg) は、ゲームにしばしば適用されるコンテンツのアルゴリズム生成である。
pcg と pcg via machine learning (pcgml) が出版されたゲームに登場した。
しかし、これらのアプローチを開発中のゲームの初期に応用することは困難である。
PCGMLは、ルールや機能における品質のデザイナー概念を表現する専門知識を必要とし、PCGMLは通常、開発初期段階では利用できないような、かなりのトレーニングデータを必要とする。
本稿では,この問題に対する新しいpcgml手法であるtree-based reconstructionive partitioning (trp)を提案する。
2つの領域にまたがって、TRPはより遊びやすく一貫性のあるレベルを生成し、より少ないトレーニングデータでより一般化可能であることを示す。
我々は,PCGMLをゲーム開発の初期段階に導入する上で,人間の専門知識や重要なトレーニングデータを必要としない,有望な新しいアプローチであると考えている。
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