論文の概要: Modeling Student Performance in Game-Based Learning Environments
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2309.13429v1
- Date: Sat, 23 Sep 2023 16:53:07 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-09-26 19:52:49.217987
- Title: Modeling Student Performance in Game-Based Learning Environments
- Title(参考訳): ゲーム学習環境における学生のパフォーマンスのモデル化
- Authors: Hyunbae Jeon, Harry He, Anthony Wang, Susanna Spooner
- Abstract要約: 本研究では,教育ゲーム「Jo Wilder and the Capitol Case」の文脈におけるゲーム学習について検討する。
本研究の目的は,学生のパフォーマンスや質問応答の正しさを最も予測できる特徴を特定することである。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: This study investigates game-based learning in the context of the educational
game "Jo Wilder and the Capitol Case," focusing on predicting student
performance using various machine learning models, including K-Nearest
Neighbors (KNN), Multi-Layer Perceptron (MLP), and Random Forest. The research
aims to identify the features most predictive of student performance and
correct question answering. By leveraging gameplay data, we establish complete
benchmarks for these models and explore the importance of applying proper data
aggregation methods. By compressing all numeric data to min/max/mean/sum and
categorical data to first, last, count, and nunique, we reduced the size of the
original training data from 4.6 GB to 48 MB of preprocessed training data,
maintaining high F1 scores and accuracy.
Our findings suggest that proper preprocessing techniques can be vital in
enhancing the performance of non-deep-learning-based models. The MLP model
outperformed the current state-of-the-art French Touch model, achieving an F-1
score of 0.83 and an accuracy of 0.74, suggesting its suitability for this
dataset. Future research should explore using larger datasets, other
preprocessing techniques, more advanced deep learning techniques, and
real-world applications to provide personalized learning recommendations to
students based on their predicted performance. This paper contributes to the
understanding of game-based learning and provides insights into optimizing
educational game experiences for improved student outcomes and skill
development.
- Abstract(参考訳): 本研究は,k-nearest neighbors(knn),multi-layer perceptron(mlp),random forest(ランダムフォレスト)など,様々な機械学習モデルを用いた学生のパフォーマンス予測に着目し,教育ゲーム「ジョー・ワイルダーとキャピトルケース」の文脈におけるゲームベース学習について検討した。
本研究の目的は,学生のパフォーマンスを最も予測し,正しい質問応答を行うことである。
ゲームプレイデータを活用することで,これらのモデルの完全なベンチマークを確立し,適切なデータアグリゲーション手法を適用することの重要性を検討する。
我々は,すべての数値データをmin/max/mean/sumおよびカテゴリデータに圧縮することにより,最初のトレーニングデータのサイズを4.6GBから48MBまで小さくし,高いF1スコアと精度を維持した。
以上より,非深層学習モデルの性能向上には,適切な前処理技術が不可欠であることが示唆された。
MLPモデルは現在の最先端のフレンチタッチモデルより優れており、F-1スコアは0.83、精度は0.74であり、このデータセットに適合する可能性が示唆された。
将来の研究は、より大きなデータセット、他の前処理技術、より高度なディープラーニング技術、そして、予測したパフォーマンスに基づいて、学生にパーソナライズされた学習推奨を提供する実世界のアプリケーションを使用することを検討すべきである。
本論文は,ゲームベース学習の理解に寄与し,学生の成績向上とスキル開発のための教育ゲーム体験の最適化に関する洞察を提供する。
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