論文の概要: Clustering Students Based on Gamification User Types and Learning Styles
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2310.14430v1
- Date: Sun, 22 Oct 2023 22:30:35 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-10-24 23:51:09.889593
- Title: Clustering Students Based on Gamification User Types and Learning Styles
- Title(参考訳): ゲーミフィケーションのユーザタイプと学習スタイルに基づくクラスタリング
- Authors: Emre Arslan, Atilla \"Ozkaymak, Nesrin \"Ozdener D\"onmez
- Abstract要約: 使用したデータはトルコの州立大学に入学した251人の学生で構成されている。
学生をグループ化する際、K-meansアルゴリズムはクラスタリングアルゴリズムとして利用されてきた。
最も高いシルエット係数は0.12であり、結果が中立であるが満足できるものではない。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: The aim of this study is clustering students according to their gamification
user types and learning styles with the purpose of providing instructors with a
new perspective of grouping students in case of clustering which cannot be done
by hand when there are multiple scales in data. The data used consists of 251
students who were enrolled at a Turkish state university. When grouping
students, K-means algorithm has been utilized as clustering algorithm. As for
determining the gamification user types and learning styles of students,
Gamification User Type Hexad Scale and Grasha-Riechmann Student Learning Style
Scale have been used respectively. Silhouette coefficient is utilized as
clustering quality measure. After fitting the algorithm in several ways,
highest Silhouette coefficient obtained was 0.12 meaning that results are
neutral but not satisfactory. All the statistical operations and data
visualizations were made using Python programming language.
- Abstract(参考訳): 本研究の目的は,データに複数のスケールがある場合に手動で行うことができないクラスタリングにおいて,生徒を新たな視点でグループ化することを目的とした,ゲーミフィケーションのユーザタイプと学習スタイルに基づいて生徒をクラスタリングすることである。
使用されたデータはトルコ国立大学に入学した251人の学生から成っている。
学生をグループ化する際、K平均アルゴリズムはクラスタリングアルゴリズムとして利用されてきた。
ゲーミフィケーションユーザタイプと生徒の学習スタイルを決定するために,ゲーミフィケーションユーザタイプヘキサド尺度とGrasha-Riechmann学習スタイル尺度がそれぞれ使用されている。
シルエット係数はクラスタリング品質尺度として利用される。
アルゴリズムをいくつかの方法で適合させた後、最も高いシルエット係数は0.12であり、結果は中性だが満足できない。
統計処理とデータの視覚化はすべてPythonプログラミング言語を使って行われた。
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