論文の概要: Using Smartphones to Study Vaccination Decisions in the Wild
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2403.03143v1
- Date: Tue, 5 Mar 2024 17:27:05 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-03-06 14:00:01.010473
- Title: Using Smartphones to Study Vaccination Decisions in the Wild
- Title(参考訳): スマートフォンを使って野生でのワクチン接種決定を調査
- Authors: Nicol\`o Alessandro Girardini, Arkadiusz Stopczynski, Olga Baranov,
Cornelia Betsch, Dirk Brockmann, Sune Lehmann, and Robert B\"ohm
- Abstract要約: 我々は,予防接種決定と病気の拡大を研究する新しい手法として,実世界のBluetoothコンタクトをゲームシナリオのいくつかのラウンドに統合することを提案する。
N$=494の学生を対象に12週間にわたる概念実証研究を行ったところ、参加者は意思決定ラウンドの前後に提供された情報に強く反応した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.17155768815780945
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: One of the most important tools available to limit the spread and impact of
infectious diseases is vaccination. It is therefore important to understand
what factors determine people's vaccination decisions. To this end, previous
behavioural research made use of, (i) controlled but often abstract or
hypothetical studies (e.g., vignettes) or, (ii) realistic but typically less
flexible studies that make it difficult to understand individual decision
processes (e.g., clinical trials). Combining the best of these approaches, we
propose integrating real-world Bluetooth contacts via smartphones in several
rounds of a game scenario, as a novel methodology to study vaccination
decisions and disease spread. In our 12-week proof-of-concept study conducted
with $N$ = 494 students, we found that participants strongly responded to some
of the information provided to them during or after each decision round,
particularly those related to their individual health outcomes. In contrast,
information related to others' decisions and outcomes (e.g., the number of
vaccinated or infected individuals) appeared to be less important. We discuss
the potential of this novel method and point to fruitful areas for future
research.
- Abstract(参考訳): 感染症の拡散と影響を制限できる最も重要な道具の1つは予防接種である。
そのため、予防接種決定を決定する要因を理解することが重要である。
この目的のために、過去の行動研究は、
i)制御されているが、しばしば抽象的または仮説的な研究(例:ヴィグネット)または
(ii)個々の決定過程(例えば臨床試験)を理解するのを困難にする現実的だが典型的には柔軟性の低い研究。
これらのアプローチの最も優れた組み合わせとして、予防接種決定と病気の拡大を研究する新しい手法として、ゲームシナリオのいくつかのラウンドにおいて、スマートフォンを介して現実世界のBluetoothコンタクトを統合することを提案する。
n$=9494の学生を対象にした12週間の概念実証調査の結果,各意思決定ラウンド,特に個人の健康状態に関連する情報に対して,参加者が強い反応を示した。
対照的に、他人の決定や結果に関連する情報(例えば、ワクチンまたは感染した個人の数)は重要でないように思われた。
本稿では,本手法の可能性について検討し,今後の研究に向けた実りある分野に注目する。
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