論文の概要: Shape patterns in popularity series of video games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2406.10241v1
- Date: Tue, 4 Jun 2024 22:26:19 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-06-23 13:35:51.782439
- Title: Shape patterns in popularity series of video games
- Title(参考訳): 人気ゲームシリーズにおける形状パターン
- Authors: Leonardo R. Cunha, Arthur A. B. Pessa, Renio S. Mendes,
- Abstract要約: オンラインプラットフォームSteamに掲載されている約6万ゲームについて,11年間にわたる月次人気シリーズに基づく人気ゲームシリーズのパターンを調査した。
以上の結果から, 減少, 丘, 隆起, 谷, 破裂と命名された5つの形状パターン群の存在が示唆された。
人気シリーズの初期に現れる一定のパターンを除いて、ほとんどのゲームはそのパターンを時間とともに維持する傾向にあることがわかりました。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: In recent years, digital games have become increasingly present in people's lives both as a leisure activity or in gamified activities of everyday life. Despite this growing presence, large-scale, data-driven analyses of video games remain a small fraction of the related literature. In this sense, the present work constitutes an investigation of patterns in popularity series of video games based on monthly popularity series, spanning eleven years, for close to six thousand games listed on the online platform Steam. Utilizing these series, after a preprocessing stage, we perform a clustering task in order to group the series solely based on their shape. Our results indicate the existence of five clusters of shape patterns named decreasing, hilly, increasing, valley, and bursty, with approximately half of the games showing a decreasing popularity pattern, 20.7% being hilly, 11.8% increasing, 11.0% bursty, and 9.1% valley. Finally, we have probed the prevalence and persistence of shape patterns by comparing the shapes of longer popularity series during their early stages and after completion. We have found the majority of games tend to maintain their pattern over time, except for a constant pattern that appears early in popularity series only to later originate hilly and bursty popularity series.
- Abstract(参考訳): 近年,レジャー活動や日常生活のゲーミフィケーション活動として,デジタルゲームが人々の生活にますます浸透している。
この増加にもかかわらず、大規模なデータ駆動によるビデオゲームの分析は、関連文献のごく一部にとどまっている。
この意味で、本研究は、オンラインプラットフォームSteamに掲載されている約6万ゲームにおいて、月次人気シリーズに基づく人気ゲームシリーズのパターンを11年間にわたって調査するものである。
これらのシリーズを利用すると、前処理段階の後に、これらのシリーズをその形状のみに基づいてグループ化するクラスタリングタスクを実行する。
以上の結果から,約半数のゲームは人気パターンが減少し,20.7%が丘陵であり,11.8%が増加し,11.0%が破裂し,9.1%が谷である。
最後に, 初期および完成直後の長大な人気シリーズの形状を比較し, 形状パターンの出現状況と持続性について検討した。
人気シリーズの初期に登場する一定のパターンを除いて、ほとんどのゲームはそのパターンを時間とともに維持する傾向にあることがわかった。
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