論文の概要: Investigating the impact of 2D gesture representation on co-speech gesture generation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2406.15111v1
- Date: Fri, 21 Jun 2024 12:59:20 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-06-24 13:32:37.648449
- Title: Investigating the impact of 2D gesture representation on co-speech gesture generation
- Title(参考訳): 音声合成における2次元ジェスチャー表現の効果の検討
- Authors: Teo Guichoux, Laure Soulier, Nicolas Obin, Catherine Pelachaud,
- Abstract要約: 訓練データ(2次元または3次元の関節座標)の寸法がマルチモーダル音声合成モデルの性能に及ぼす影響を評価する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.408549711581793
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Co-speech gestures play a crucial role in the interactions between humans and embodied conversational agents (ECA). Recent deep learning methods enable the generation of realistic, natural co-speech gestures synchronized with speech, but such approaches require large amounts of training data. "In-the-wild" datasets, which compile videos from sources such as YouTube through human pose detection models, offer a solution by providing 2D skeleton sequences that are paired with speech. Concurrently, innovative lifting models have emerged, capable of transforming these 2D pose sequences into their 3D counterparts, leading to large and diverse datasets of 3D gestures. However, the derived 3D pose estimation is essentially a pseudo-ground truth, with the actual ground truth being the 2D motion data. This distinction raises questions about the impact of gesture representation dimensionality on the quality of generated motions, a topic that, to our knowledge, remains largely unexplored. In this work, we evaluate the impact of the dimensionality of the training data, 2D or 3D joint coordinates, on the performance of a multimodal speech-to-gesture deep generative model. We use a lifting model to convert 2D-generated sequences of body pose to 3D. Then, we compare the sequence of gestures generated directly in 3D to the gestures generated in 2D and lifted to 3D as post-processing.
- Abstract(参考訳): 共同音声ジェスチャーは、人間と体現的会話エージェント(ECA)の相互作用において重要な役割を果たす。
近年の深層学習手法は, 音声と同期した現実的, 自然な音声ジェスチャーを生成することができるが, 大量の訓練データを必要とする。
人間のポーズ検出モデルを通じてYouTubeなどのソースから動画をコンパイルする"In-the-Wild"データセットは、音声と組み合わせた2Dスケルトンシーケンスを提供することで、解決策を提供する。
同時に、革新的なリフトモデルが登場し、これらの2Dポーズシーケンスを3D対応に変換できるようになり、3Dジェスチャーの大規模で多様なデータセットが生まれる。
しかし、導出した3Dポーズ推定は基本的に擬似基底真理であり、実際の基底真理は2Dモーションデータである。
この区別は、ジェスチャ表現の次元性が生成した動きの質に与える影響についての疑問を提起する。
本研究では,訓練データの次元性,2次元あるいは3次元の関節座標がマルチモーダル音声合成モデルの性能に及ぼす影響を評価する。
体ポーズの2次元生成配列を3次元に変換するために揚力モデルを用いる。
そして、3Dで直接生成されたジェスチャー列と2Dで生成されたジェスチャー列を比較し、後処理として3Dにリフトする。
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