論文の概要: WaterSplatting: Fast Underwater 3D Scene Reconstruction Using Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2408.08206v1
- Date: Thu, 15 Aug 2024 15:16:49 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-08-16 13:36:33.509025
- Title: WaterSplatting: Fast Underwater 3D Scene Reconstruction Using Gaussian Splatting
- Title(参考訳): ウォータースメッティング:ガウススメッティングを用いた高速水中3次元シーン再構成
- Authors: Huapeng Li, Wenxuan Song, Tianao Xu, Alexandre Elsig, Jonas Kulhanek,
- Abstract要約: 本研究では,水中データ処理を効果的に行うために,ボリュームレンダリングを3DGSで融合する手法を提案する。
提案手法は,海底シースルー-ネRFデータセットのレンダリング品質において,最先端のNeRF法よりも優れていた。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 39.58317527488534
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: The underwater 3D scene reconstruction is a challenging, yet interesting problem with applications ranging from naval robots to VR experiences. The problem was successfully tackled by fully volumetric NeRF-based methods which can model both the geometry and the medium (water). Unfortunately, these methods are slow to train and do not offer real-time rendering. More recently, 3D Gaussian Splatting (3DGS) method offered a fast alternative to NeRFs. However, because it is an explicit method that renders only the geometry, it cannot render the medium and is therefore unsuited for underwater reconstruction. Therefore, we propose a novel approach that fuses volumetric rendering with 3DGS to handle underwater data effectively. Our method employs 3DGS for explicit geometry representation and a separate volumetric field (queried once per pixel) for capturing the scattering medium. This dual representation further allows the restoration of the scenes by removing the scattering medium. Our method outperforms state-of-the-art NeRF-based methods in rendering quality on the underwater SeaThru-NeRF dataset. Furthermore, it does so while offering real-time rendering performance, addressing the efficiency limitations of existing methods. Web: https://water-splatting.github.io
- Abstract(参考訳): 水中の3Dシーンの再構築は、海軍ロボットからVR体験に至るまで、難しいが興味深い問題だ。
この問題は、幾何学と媒質(水)の両方をモデル化できる完全に体積的なNeRFベースの手法によって解決された。
残念ながら、これらのメソッドはトレーニングが遅く、リアルタイムレンダリングを提供していません。
最近では、3D Gaussian Splatting (3DGS)法がNeRFの高速な代替手段となった。
しかし、形状のみを描画する明示的な方法であるため、媒体を描画することができないため、水中での復元には適さない。
そこで本研究では,水中データ処理を効果的に行うために,ボリュームレンダリングを3DGSで融合する手法を提案する。
提案手法では,3DGSを明示的な幾何学的表現に用いて,散乱媒質を捉えるために,別個の体積場(1ピクセルあたり1回キューイング)を用いる。
この二重表現により、散乱媒体を除去してシーンを復元することができる。
提案手法は,海底シースルー-ネRFデータセットのレンダリング品質において,最先端のNeRF法よりも優れていた。
さらに、既存のメソッドの効率の限界に対処しながら、リアルタイムレンダリングのパフォーマンスを提供する。
Web: https://water-splatting.github.io
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