論文の概要: Improving Conditional Level Generation using Automated Validation in Match-3 Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2409.06349v1
- Date: Tue, 10 Sep 2024 09:07:47 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-09-11 18:19:52.485462
- Title: Improving Conditional Level Generation using Automated Validation in Match-3 Games
- Title(参考訳): Match-3ゲームにおける自動検証による条件レベル生成の改善
- Authors: Monica Villanueva Aylagas, Joakim Bergdahl, Jonas Gillberg, Alessandro Sestini, Theodor Tolstoy, Linus Gisslén,
- Abstract要約: 本稿では,既存のレベル設計から学習するモデルを改善する新しい手法であるAvalonを提案する。
条件付き変分オートエンコーダを用いて,Match-3レベルのレイアウトを生成する。
条件付けの困難さを伴わないアブレーションモデルと比較することにより,我々のアプローチを定量的に評価する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 39.887603099741696
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Generative models for level generation have shown great potential in game production. However, they often provide limited control over the generation, and the validity of the generated levels is unreliable. Despite this fact, only a few approaches that learn from existing data provide the users with ways of controlling the generation, simultaneously addressing the generation of unsolvable levels. %One of the main challenges it faces is that levels generated through automation may not be solvable thus requiring validation. are not always engaging, challenging, or even solvable. This paper proposes Avalon, a novel method to improve models that learn from existing level designs using difficulty statistics extracted from gameplay. In particular, we use a conditional variational autoencoder to generate layouts for match-3 levels, conditioning the model on pre-collected statistics such as game mechanics like difficulty and relevant visual features like size and symmetry. Our method is general enough that multiple approaches could potentially be used to generate these statistics. We quantitatively evaluate our approach by comparing it to an ablated model without difficulty conditioning. Additionally, we analyze both quantitatively and qualitatively whether the style of the dataset is preserved in the generated levels. Our approach generates more valid levels than the same method without difficulty conditioning.
- Abstract(参考訳): レベル生成のための生成モデルは、ゲーム生産に大きな可能性を示している。
しかし、それらはしばしば生成を限定的に制御し、生成されたレベルの妥当性は信頼できない。
この事実にもかかわらず、既存のデータから学習するアプローチは、ユーザが生成を制御する方法を提供し、同時に解決不可能なレベルの生成に対処する。
自動化によって生成されたレベルが解決できないため、バリデーションが必要になる可能性がある。
常に関与し 挑戦し 解決できるわけではありません
本稿では,ゲームプレイから抽出した難易度統計を用いて,既存のレベル設計から学習するモデルを改善する新しい手法であるAvalonを提案する。
特に、条件付き変分オートエンコーダを用いて、Match-3レベルのレイアウトを生成し、難易度のようなゲーム力学や、サイズや対称性のような関連する視覚的特徴といった事前コンパイルされた統計にモデルを条件付けする。
我々の手法は、これらの統計を生成するために複数のアプローチを使用できるほど一般的である。
条件付けの困難さを伴わないアブレーションモデルと比較することにより,我々のアプローチを定量的に評価する。
さらに、データセットのスタイルが生成されたレベルに保存されているかどうかを定量的に、質的に分析する。
提案手法は条件付けを困難にすることなく,同じ手法よりも有効なレベルを生成する。
関連論文リスト
- Fluid: Scaling Autoregressive Text-to-image Generative Models with Continuous Tokens [53.99177152562075]
視覚における自己回帰モデルのスケールアップは、大きな言語モデルほど有益でないことが証明されている。
モデルが離散トークンを使用するか、連続トークンを使用するか、BERTやGPTのようなトランスフォーマーアーキテクチャを用いてランダムまたは固定順序でトークンを生成するか、という2つの重要な要素に焦点を当てる。
その結果,すべてのモデルが検証損失の点で効果的にスケールしているのに対して,評価性能はFID,GenEvalスコア,視覚的品質などによって異なる傾向を呈することがわかった。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-10-17T17:59:59Z) - Promises and Pitfalls of Generative Masked Language Modeling: Theoretical Framework and Practical Guidelines [74.42485647685272]
GMLM(Generative Masked Language Models)に焦点を当てる。
我々は,マルコフ連鎖の入力として使用されるマスキングにより,データ分布の条件付き確率に適合するモデルを訓練し,モデルからサンプルを抽出する。
我々は,T5モデルを並列デコーディングに適応させ,最小品質の犠牲を伴って機械翻訳における2~3倍の高速化を実現した。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-07-22T18:00:00Z) - Segue: Side-information Guided Generative Unlearnable Examples for
Facial Privacy Protection in Real World [64.4289385463226]
生成不可能な例としては、Segue: Side-information guided Generative unlearnable Exampleを提案する。
転送性を向上させるために,真のラベルや擬似ラベルなどの側面情報を導入する。
JPEG圧縮、敵対的トレーニング、およびいくつかの標準的なデータ拡張に抵抗することができる。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-10-24T06:22:37Z) - Ordinal Regression for Difficulty Estimation of StepMania Levels [18.944506234623862]
我々は,StepManiaレベルの難易度予測タスクを順序回帰(OR)タスクとして定式化し,解析する。
我々は、多くの競争力のあるORモデルと非ORモデルを評価し、ニューラルネットワークベースのモデルが芸術の状態を著しく上回ることを示した。
我々は、トレーニングされたモデルが人間のラベルよりも優れていることを示すユーザー実験で締めくくった。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-01-23T15:30:01Z) - Generative Modeling Helps Weak Supervision (and Vice Versa) [87.62271390571837]
本稿では,弱い監督と生成的敵ネットワークを融合したモデルを提案する。
弱い監督によるラベル推定と並行して、データの離散変数をキャプチャする。
これは、弱い教師付き合成画像と擬似ラベルによるデータ拡張を可能にする最初のアプローチである。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-03-22T20:24:21Z) - Level Generation for Angry Birds with Sequential VAE and Latent Variable
Evolution [25.262831218008202]
我々は,Angry Birdsのゲームドメインに対して,深部生成モデルに基づくレベル生成を開発する。
実験により,提案したレベルジェネレータは生成レベルの安定性と多様性を大幅に改善することが示された。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-04-13T11:23:39Z) - Text Generation by Learning from Demonstrations [17.549815256968877]
テキスト生成への現在のアプローチは、主に自己回帰モデルと最大推定に依存する。
本稿では,重要な重み付けによって専門家によるデモンストレーションから学習する,最適化の容易なアルゴリズムGOLDを提案する。
自動評価と人的評価の両方で、GOLDでトレーニングされたモデルは、MLEとポリシー勾配によってトレーニングされたモデルよりも優れています。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-09-16T17:58:37Z) - Fast and Three-rious: Speeding Up Weak Supervision with Triplet Methods [24.190587751595455]
弱監督は、基底的真理アノテーションに頼ることなく機械学習モデルを構築する一般的な方法である。
既存の手法では、雑音源をモデル化するために潜時変数推定を用いる。
弱監督に高度に適用可能な潜在変数モデルのクラスについて、モデルパラメータに対する閉形式解を見つけることができることを示す。
この洞察を使ってFlyingSquidを構築します。FlyingSquidは、以前の弱い監視アプローチよりも桁違いに高速に実行される弱い監視フレームワークです。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-02-27T07:51:50Z) - AvgOut: A Simple Output-Probability Measure to Eliminate Dull Responses [97.50616524350123]
機能エンジニアリングなしで、どの発話やトークンが退屈であるかを動的に認識する対話モデルを構築します。
最初のモデルMinAvgOutは、各バッチの出力分布を通して、ダイバーシティスコアを直接最大化する。
第2のモデルであるラベルファインチューニング(LFT)は、多様性スコアによって連続的にスケールされたラベルをソースシーケンスにプリペイドし、多様性レベルを制御する。
3つ目のモデルであるRLは強化学習を採用し、多様性スコアを報奨信号として扱う。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-01-15T18:32:06Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。