論文の概要: MonST3R: A Simple Approach for Estimating Geometry in the Presence of Motion
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2410.03825v1
- Date: Fri, 4 Oct 2024 18:00:07 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-11-02 16:00:59.484716
- Title: MonST3R: A Simple Approach for Estimating Geometry in the Presence of Motion
- Title(参考訳): MonST3R: 動きの有無で幾何学を推定するための簡単なアプローチ
- Authors: Junyi Zhang, Charles Herrmann, Junhwa Hur, Varun Jampani, Trevor Darrell, Forrester Cole, Deqing Sun, Ming-Hsuan Yang,
- Abstract要約: 我々は動的シーンから時間ステップごとの幾何を直接推定する新しい幾何学的アプローチであるMotion DUSt3R(MonST3R)を提案する。
各タイムステップのポイントマップを単純に推定することで、静的シーンにのみ使用されるDUST3Rの表現を動的シーンに効果的に適応させることができる。
我々は、問題を微調整タスクとしてポーズし、いくつかの適切なデータセットを特定し、この制限されたデータ上でモデルを戦略的に訓練することで、驚くほどモデルを動的に扱えることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 118.74385965694694
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Estimating geometry from dynamic scenes, where objects move and deform over time, remains a core challenge in computer vision. Current approaches often rely on multi-stage pipelines or global optimizations that decompose the problem into subtasks, like depth and flow, leading to complex systems prone to errors. In this paper, we present Motion DUSt3R (MonST3R), a novel geometry-first approach that directly estimates per-timestep geometry from dynamic scenes. Our key insight is that by simply estimating a pointmap for each timestep, we can effectively adapt DUST3R's representation, previously only used for static scenes, to dynamic scenes. However, this approach presents a significant challenge: the scarcity of suitable training data, namely dynamic, posed videos with depth labels. Despite this, we show that by posing the problem as a fine-tuning task, identifying several suitable datasets, and strategically training the model on this limited data, we can surprisingly enable the model to handle dynamics, even without an explicit motion representation. Based on this, we introduce new optimizations for several downstream video-specific tasks and demonstrate strong performance on video depth and camera pose estimation, outperforming prior work in terms of robustness and efficiency. Moreover, MonST3R shows promising results for primarily feed-forward 4D reconstruction.
- Abstract(参考訳): 物体が時間とともに動き、変形する動的なシーンから幾何学を推定することは、コンピュータビジョンにおける中核的な課題である。
現在のアプローチは、しばしばマルチステージパイプラインや、深さやフローなどのサブタスクに問題を分解するグローバル最適化に依存しており、複雑なシステムがエラーを起こしやすい。
本稿では,動的シーンから時間ステップごとの幾何を直接推定する新しい幾何学的アプローチであるMotion DUSt3R(MonST3R)を提案する。
重要な洞察は、各タイムステップのポイントマップを単純に推定することで、静的シーンにのみ使用されるDUST3Rの表現を動的シーンに効果的に適用できるということです。
しかし、このアプローチは、適切なトレーニングデータの不足、すなわち、深度ラベル付きポーズ付きビデオの不足という、大きな課題を呈している。
それにもかかわらず、この問題を微調整タスクとして処理し、いくつかの適切なデータセットを特定し、この制限されたデータ上でモデルを戦略的に訓練することにより、明示的な動き表現なしでも、モデルを驚くほど動的に扱えることを示す。
そこで本研究では,複数のダウンストリームビデオ特化タスクに対する新たな最適化を導入し,映像深度とカメラポーズ推定における高い性能を示し,ロバストさと効率性の観点から先行作業よりも優れた性能を示す。
さらに、MonST3Rは、主にフィードフォワード4D再構成の有望な結果を示す。
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