論文の概要: A Theory of Stabilization by Skull Carving
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2411.05827v1
- Date: Tue, 05 Nov 2024 17:54:05 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-11-12 14:11:22.537864
- Title: A Theory of Stabilization by Skull Carving
- Title(参考訳): スカル彫刻による安定化理論
- Authors: Mathieu Lamarre, Patrick Anderson, Étienne Danvoye,
- Abstract要約: 顔の動きの正確な安定化は、3Dゲーム、仮想現実、映画、トレーニングデータ収集のためのフォトリアルアバター構築への応用に不可欠である。
安定化スキャンの交差面として安定な船体の概念を導入し, シルエット形状の視覚的船体と空間彫刻の光的船体とを類似させた。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
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- Abstract: Accurate stabilization of facial motion is essential for applications in photoreal avatar construction for 3D games, virtual reality, movies, and training data collection. For the latter, stabilization must work automatically for the general population with people of varying morphology. Distinguishing rigid skull motion from facial expressions is critical since misalignment between skull motion and facial expressions can lead to animation models that are hard to control and can not fit natural motion. Existing methods struggle to work with sparse sets of very different expressions, such as when combining multiple units from the Facial Action Coding System (FACS). Certain approaches are not robust enough, some depend on motion data to find stable points, while others make one-for-all invalid physiological assumptions. In this paper, we leverage recent advances in neural signed distance fields and differentiable isosurface meshing to compute skull stabilization rigid transforms directly on unstructured triangle meshes or point clouds, significantly enhancing accuracy and robustness. We introduce the concept of a stable hull as the surface of the boolean intersection of stabilized scans, analogous to the visual hull in shape-from-silhouette and the photo hull from space carving. This hull resembles a skull overlaid with minimal soft tissue thickness, upper teeth are automatically included. Our skull carving algorithm simultaneously optimizes the stable hull shape and rigid transforms to get accurate stabilization of complex expressions for large diverse sets of people, outperforming existing methods.
- Abstract(参考訳): 顔の動きの正確な安定化は、3Dゲーム、仮想現実、映画、トレーニングデータ収集のためのフォトリアルアバター構築への応用に不可欠である。
後者の場合、安定化は様々な形態を持つ一般の人々のために自動的に機能しなければなりません。
表情から硬直的な頭蓋骨の動きを識別することは、頭蓋骨の動きと表情のずれが、制御が困難で自然な動きに合わないアニメーションモデルに繋がる可能性があるため、重要である。
既存の方法は、FACS(Facial Action Coding System)の複数のユニットを組み合わせる場合など、非常に異なる表現のスパースセットを扱うのに苦労する。
あるアプローチは十分に堅牢ではなく、安定点を見つけるために運動データに依存するものもあり、あるアプローチは1対1の無効な生理的仮定を行う。
本稿では,ニューラルサインされた距離場と異面メッシュの最近の進歩を活用し,非構造三角形メッシュや点雲上での頭蓋骨安定化剛体変換を計算し,精度とロバスト性を大幅に向上させる。
安定化スキャンのブール交差面として安定な船体の概念を導入し, シルエット形状の視覚的船体と宇宙彫刻の光的船体とを類似させた。
この船体は頭蓋骨に似ており、柔らかい組織の厚みは最小限であり、上顎の歯は自動的に入れられる。
我々の頭蓋骨彫りアルゴリズムは、安定な船体形状と剛体変換を同時に最適化し、多種多様な人々の複雑な表現の正確な安定化を実現し、既存の手法よりも優れています。
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