論文の概要: 3D Mesh Editing using Masked LRMs
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2412.08641v1
- Date: Wed, 11 Dec 2024 18:59:17 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-12-12 14:02:03.588197
- Title: 3D Mesh Editing using Masked LRMs
- Title(参考訳): マスク付きLEMを用いた3次元メッシュ編集
- Authors: Will Gao, Dilin Wang, Yuchen Fan, Aljaz Bozic, Tuur Stuyck, Zhengqin Li, Zhao Dong, Rakesh Ranjan, Nikolaos Sarafianos,
- Abstract要約: マルチビュー画像からの3次元再構成の最近の進歩を基盤として,メッシュ形状の編集に新たなアプローチを提案する。
モデルでは, 所定の3次元領域を除いて, 入力形状を再構成しなければならない条件付き再構成問題として形状編集を定式化する。
提案手法は,1つのフォワードパスでSoTAと同等の再構成機能によって,非マスキーク領域の入力幾何を保存できるだけでなく,単一の画像ガイダンスから様々なメッシュ編集を行うのに十分であることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 26.34216998140891
- License:
- Abstract: We present a novel approach to mesh shape editing, building on recent progress in 3D reconstruction from multi-view images. We formulate shape editing as a conditional reconstruction problem, where the model must reconstruct the input shape with the exception of a specified 3D region, in which the geometry should be generated from the conditional signal. To this end, we train a conditional Large Reconstruction Model (LRM) for masked reconstruction, using multi-view consistent masks rendered from a randomly generated 3D occlusion, and using one clean viewpoint as the conditional signal. During inference, we manually define a 3D region to edit and provide an edited image from a canonical viewpoint to fill in that region. We demonstrate that, in just a single forward pass, our method not only preserves the input geometry in the unmasked region through reconstruction capabilities on par with SoTA, but is also expressive enough to perform a variety of mesh edits from a single image guidance that past works struggle with, while being 10x faster than the top-performing competing prior work.
- Abstract(参考訳): マルチビュー画像からの3次元再構成の最近の進歩を基盤として,メッシュ形状の編集に新たなアプローチを提案する。
本研究では,条件信号から幾何を生成する必要がある特定3次元領域を除いて,モデルが入力形状を再構成しなければならない条件付き再構成問題として形状編集を定式化する。
この目的のために、マスク付き再構成のための条件付き大規模再構成モデル(LRM)をトレーニングし、ランダムに生成された3Dオクルージョンからレンダリングされた多視点一貫したマスクを使用し、条件信号として1つのクリーンな視点を用いる。
推論中、私たちは手動で3D領域を定義し、その領域を埋めるために標準的視点から編集された画像を提供します。
提案手法は,1つのフォワードパスにおいて,SoTAと同等の再現能力を有する非マスキーク領域の入力幾何を保存できるだけでなく,過去の作業が競合する最上位の作業よりも10倍高速でありながら,過去の作業に苦しむ単一のイメージガイダンスから,様々なメッシュ編集を行うのに十分であることを示す。
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