論文の概要: Verbalized Bayesian Persuasion
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2502.01587v1
- Date: Mon, 03 Feb 2025 18:20:10 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-02-05 15:01:17.240438
- Title: Verbalized Bayesian Persuasion
- Title(参考訳): バーバル化ベイズパーステンション
- Authors: Wenhao Li, Yue Lin, Xiangfeng Wang, Bo Jin, Hongyuan Zha, Baoxiang Wang,
- Abstract要約: 情報設計(ID)は、送信者が受信者の最適な振る舞いにどのように影響し、特定の目的を達成するかを探索する。
本研究は,従来のBPを人間の対話を含む現実のゲームに拡張した,ベイズ説得(BP)における言語化フレームワークを提案する。
勧告書,法廷相互作用,法執行機関などの対話シナリオにおける数値実験により,従来のBPの理論的結果の再現と効果的な説得戦略の発見が可能であることを確認した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 54.55974023595722
- License:
- Abstract: Information design (ID) explores how a sender influence the optimal behavior of receivers to achieve specific objectives. While ID originates from everyday human communication, existing game-theoretic and machine learning methods often model information structures as numbers, which limits many applications to toy games. This work leverages LLMs and proposes a verbalized framework in Bayesian persuasion (BP), which extends classic BP to real-world games involving human dialogues for the first time. Specifically, we map the BP to a verbalized mediator-augmented extensive-form game, where LLMs instantiate the sender and receiver. To efficiently solve the verbalized game, we propose a generalized equilibrium-finding algorithm combining LLM and game solver. The algorithm is reinforced with techniques including verbalized commitment assumptions, verbalized obedience constraints, and information obfuscation. Numerical experiments in dialogue scenarios, such as recommendation letters, courtroom interactions, and law enforcement, validate that our framework can both reproduce theoretical results in classic BP and discover effective persuasion strategies in more complex natural language and multi-stage scenarios.
- Abstract(参考訳): 情報設計(ID)は、送信者が受信者の最適な振る舞いにどのように影響し、特定の目的を達成するかを探索する。
IDは日常的な人間のコミュニケーションに由来するが、既存のゲーム理論と機械学習の手法は情報構造を数としてモデル化することが多く、多くの応用はおもちゃのゲームに限られる。
この研究はLLMを活用し、古典的なBPを人間の対話を含む現実のゲームに初めて拡張するベイズ説得(BP)の言語化フレームワークを提案する。
具体的には、BPを、LLMが送信者と受信者をインスタンス化する言語化された仲介者拡張広角形ゲームにマッピングする。
本稿では,LLMとゲームソルバを組み合わせた一般均衡フィニングアルゴリズムを提案する。
このアルゴリズムは、言語化されたコミットメントの仮定、言語化された従順性制約、情報難読化などのテクニックで強化されている。
勧告文,法廷相互作用,法執行などの対話シナリオにおける数値実験により,我々のフレームワークは,従来のBPの理論的結果の再現と,より複雑な自然言語や多段階シナリオにおける効果的な説得戦略の発見が可能であることを検証した。
関連論文リスト
- Evaluating Creativity and Deception in Large Language Models: A Simulation Framework for Multi-Agent Balderdash [6.65572931991284]
大きな言語モデル(LLM)は複雑なタスクや対話的な環境において印象的な機能を示している。
本稿では, LLMの創造性と論理的推論の両面を評価するために, Balderdash を利用したシミュレーションフレームワークを提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-11-15T18:42:48Z) - Steering Language Models with Game-Theoretic Solvers [43.023261136434876]
大規模言語モデル(LLM)によって生成される自然言語対話の空間上で平衡解法が機能するフレームワークを導入する。
具体的には、対話の「ゲーム」におけるプレイヤー、戦略、ペイオフをモデル化することにより、自然言語の相互作用から従来のゲーム理論の記号論理への結合を生成する。
我々は,会議のスケジューリング,果物の取引,討論など,異なる交渉戦略を必要とする3つの領域に注目し,解決者によって指導されたLLMの言語を評価する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-01-24T22:22:00Z) - Zero-Shot Goal-Directed Dialogue via RL on Imagined Conversations [70.7884839812069]
大規模言語モデル(LLM)は、多くの自然言語タスクに対する強力で一般的な解決策として登場した。
しかしながら、言語生成の最も重要なアプリケーションの多くは対話的であり、エージェントは望ましい結果に達するために相手と話し合わなければならない。
本研究では,そのような目標指向対話に対して,RLでLLMを適応させる新しい手法について検討する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-09T18:45:16Z) - Leveraging Word Guessing Games to Assess the Intelligence of Large
Language Models [105.39236338147715]
この論文は人気のある言語ゲーム『Who is Spy』にインスパイアされている。
本研究は,LEMの表現と変形能力を評価するためのDEEPを開発する。
次に、インタラクティブなマルチエージェントフレームワークであるSpyGameを紹介します。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-10-31T14:37:42Z) - The Consensus Game: Language Model Generation via Equilibrium Search [73.51411916625032]
言語モデル復号のための学習不要なゲーム理論を新たに導入する。
本手法では,正規化不完全情報シーケンシャルシグナリングゲームとして,言語モデルの復号化を行う。
EQUILIBRium-RANKINGをLLaMA-7Bに適用すると、より大型のLLaMA-65BとPaLM-540Bより優れた性能を発揮する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-10-13T14:27:21Z) - Channel-aware Decoupling Network for Multi-turn Dialogue Comprehension [81.47133615169203]
本稿では,PrLMの逐次文脈化を超えて,発話間の包括的相互作用のための合成学習を提案する。
私たちは、モデルが対話ドメインに適応するのを助けるために、ドメイン適応型トレーニング戦略を採用しています。
実験の結果,提案手法は4つの公開ベンチマークデータセットにおいて,強力なPrLMベースラインを著しく向上させることがわかった。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-01-10T13:18:25Z) - Deep Reinforcement Learning with Stacked Hierarchical Attention for
Text-based Games [64.11746320061965]
自然言語の文脈におけるインタラクティブなシミュレーションであるテキストベースゲームの強化学習について検討する。
エージェントの動作が解釈可能な推論手順によって生成され、支援されるように、意思決定のための知識グラフを用いた明示的な推論を行うことを目指している。
提案手法を多数の人為的ベンチマークゲームで広範囲に評価し,本手法が既存のテキストベースエージェントよりも優れていることを示す実験結果を得た。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-10-22T12:40:22Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。