論文の概要: Few-Shot Multi-Human Neural Rendering Using Geometry Constraints
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2502.07140v1
- Date: Tue, 11 Feb 2025 00:10:58 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-02-12 14:08:48.710305
- Title: Few-Shot Multi-Human Neural Rendering Using Geometry Constraints
- Title(参考訳): 幾何制約を用いたFew-Shot Multi-Human Neural Rendering
- Authors: Qian li, Victoria Fernàndez Abrevaya, Franck Multon, Adnane Boukhayma,
- Abstract要約: 本稿では,複数の人物によるシーンの形状と放射率を復元する手法を提案する。
暗黙の神経表現を用いた既存のアプローチは、正確な幾何学と外観をもたらす印象的な結果を得た。
本稿では,その課題に対処するニューラル暗黙的再構築手法を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 8.819403814092865
- License:
- Abstract: We present a method for recovering the shape and radiance of a scene consisting of multiple people given solely a few images. Multi-human scenes are complex due to additional occlusion and clutter. For single-human settings, existing approaches using implicit neural representations have achieved impressive results that deliver accurate geometry and appearance. However, it remains challenging to extend these methods for estimating multiple humans from sparse views. We propose a neural implicit reconstruction method that addresses the inherent challenges of this task through the following contributions: First, we propose to use geometry constraints by exploiting pre-computed meshes using a human body model (SMPL). Specifically, we regularize the signed distances using the SMPL mesh and leverage bounding boxes for improved rendering. Second, we propose a ray regularization scheme to minimize rendering inconsistencies, and a saturation regularization for robust optimization in variable illumination. Extensive experiments on both real and synthetic datasets demonstrate the benefits of our approach and show state-of-the-art performance against existing neural reconstruction methods.
- Abstract(参考訳): 本稿では,複数の人物によるシーンの形状と放射率を復元する手法を提案する。
マルチヒューマンシーンは、追加の閉塞と乱雑のため複雑である。
シングルヒューマン設定では、暗黙のニューラル表現を用いた既存のアプローチは、正確な幾何学と外観をもたらす印象的な結果を得た。
しかし、これらの手法をスパースビューから複数の人間を推定するために拡張することは依然として困難である。
まず,人体モデル(SMPL)を用いた事前計算メッシュの利用による幾何学的制約の利用を提案する。
具体的には、SMPLメッシュを使用して符号付き距離を正規化し、バウンディングボックスを活用してレンダリングを改善する。
第2に、レンダリングの不整合を最小限に抑えるためのレイ正則化方式と、可変照明におけるロバストな最適化のための飽和正則化を提案する。
実データと合成データの両方に対する大規模な実験は、我々のアプローチの利点を示し、既存の神経再建法に対する最先端のパフォーマンスを示す。
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