論文の概要: Learning in Strategic Queuing Systems with Small Buffers
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2502.08898v2
- Date: Sat, 19 Jul 2025 02:59:48 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-07-22 14:33:31.901733
- Title: Learning in Strategic Queuing Systems with Small Buffers
- Title(参考訳): 小さなバッファを持つ戦略的キューシステムにおける学習
- Authors: Ariana Abel, Yoav Kolumbus, Jeronimo Martin Duque, Cristian Palma Foster, Eva Tardos,
- Abstract要約: ラウンド間の移動効果を持つゲームにおける学習結果を検討する。
ネットワークにおいて重要な例としてルータがあり、単純な学習アルゴリズムを使って、パケットを所望の目的地に届ける最良の方法を見つける。
モデルをよりリアルにし、より高いトラフィック率を可能にする、2つの重要な変更を持つシステムについて検討する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.400375586755149
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We consider learning outcomes in games with carryover effects between rounds: when outcomes in the present round affect the game in the future. An important example of such systems is routers in networking, as they use simple learning algorithms to find the best way to deliver packets to their desired destination. This simple, myopic, and distributed decision process makes large queuing systems easy to operate, but at the same time, the system needs more capacity than would be required if all traffic were centrally coordinated. Gaitonde and Tardos (EC 2020 and JACM 2023) initiated the study of such systems, modeling them as an infinitely repeated game in which routers compete for servers and the system maintains a state (the number of packets held at each queue) that results from outcomes of previous rounds. However, their model assumes that servers have no buffers at all, so routers have to resend all packets that were not served successfully, which makes their system model unrealistic. They show that in their model, even with hugely increased server capacity relative to what is needed in the centrally coordinated case, ensuring that the system is stable requires the use of timestamps and priority for older packets. We consider a system with two important changes, which make the model more realistic and allow for much higher traffic rates: first, we add a very small buffer to each server, allowing the server to hold on to a single packet to be served later (if it fails to serve it immediately), and second, we do not require timestamps or priority to older packets. Using theoretical analysis and simulations, we show that when queues are learning, a small constant-factor increase in server capacity, compared to what would be needed if centrally coordinating, suffices to keep the system stable, even if servers select randomly among packets arriving simultaneously.
- Abstract(参考訳): ラウンド間の移動効果を持つゲームにおける学習結果について考察する。
このようなシステムの重要な例はネットワークにおけるルータであり、単純な学習アルゴリズムを使用して、パケットを所望の目的地に届ける最良の方法を見つける。
この単純で、ミオピックで分散的な決定プロセスは、大規模なキューシステムを操作しやすくするが、同時に、全てのトラフィックが集中的に調整された場合よりも、必要以上の容量を必要とする。
Gaitonde と Tardos (EC 2020 と JACM 2023) はそのようなシステムの研究を開始し、ルータがサーバと競合する無限に繰り返されるゲームとしてモデル化した。
しかし、彼らのモデルはサーバにバッファが全くないことを前提としており、ルータは正常に提供されていないすべてのパケットを再送する必要があるため、システムモデルは非現実的である。
彼らは、彼らのモデルにおいて、中央に調整されたケースで必要とされるものと比較してサーバー容量が大幅に増加したとしても、システムが安定していることを保証するには、古いパケットに対してタイムスタンプと優先順位を使用する必要があることを示している。
まず、各サーバに非常に小さなバッファを追加し、サーバが1つのパケットを(即座に提供できなければ)後で提供できるようにし、次に、古いパケットにタイムスタンプや優先度を必要としないようにする。
理論的解析とシミュレーションにより、キューが学習している場合、サーバの容量が、中央にコーディネートしていれば必要となるものと比較して、サーバが同時に到着したパケットの中からランダムに選択したとしても、システムの安定を維持するのに十分であることを示す。
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