論文の概要: Gaussian Splatting with Discretized SDF for Relightable Assets
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2507.15629v1
- Date: Mon, 21 Jul 2025 13:52:33 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-07-22 20:51:32.425475
- Title: Gaussian Splatting with Discretized SDF for Relightable Assets
- Title(参考訳): Relightable Assets のための離散化 SDF を用いたガウス散乱
- Authors: Zuo-Liang Zhu, Jian Yang, Beibei Wang,
- Abstract要約: 3次元ガウススプラッティング(3DGS)は,新しいビュー合成(NVS)タスクにおいて,その詳細な表現能力と高効率レンダリング速度を示した。
逆レンダリングへの応用は、ガウス原始体の離散的性質が幾何学的制約の適用を困難にしているため、いくつかの課題に直面している。
最近の研究は、ガウス原始主義者によって定義された幾何学を正則化する余分な連続表現として符号付き距離場(SDF)を導入している。
サンプル値を用いて各ガウス語に符号化することにより,連続SDFを離散的に表現するための離散化SDFを導入する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 20.523085632567717
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian splatting (3DGS) has shown its detailed expressive ability and highly efficient rendering speed in the novel view synthesis (NVS) task. The application to inverse rendering still faces several challenges, as the discrete nature of Gaussian primitives makes it difficult to apply geometry constraints. Recent works introduce the signed distance field (SDF) as an extra continuous representation to regularize the geometry defined by Gaussian primitives. It improves the decomposition quality, at the cost of increasing memory usage and complicating training. Unlike these works, we introduce a discretized SDF to represent the continuous SDF in a discrete manner by encoding it within each Gaussian using a sampled value. This approach allows us to link the SDF with the Gaussian opacity through an SDF-to-opacity transformation, enabling rendering the SDF via splatting and avoiding the computational cost of ray marching.The key challenge is to regularize the discrete samples to be consistent with the underlying SDF, as the discrete representation can hardly apply the gradient-based constraints (\eg Eikonal loss). For this, we project Gaussians onto the zero-level set of SDF and enforce alignment with the surface from splatting, namely a projection-based consistency loss. Thanks to the discretized SDF, our method achieves higher relighting quality, while requiring no extra memory beyond GS and avoiding complex manually designed optimization. The experiments reveal that our method outperforms existing Gaussian-based inverse rendering methods. Our code is available at https://github.com/NK-CS-ZZL/DiscretizedSDF.
- Abstract(参考訳): 3次元ガウススプラッティング(3DGS)は,新しいビュー合成(NVS)タスクにおいて,その詳細な表現能力と高効率レンダリング速度を示した。
逆レンダリングへの応用は、ガウス原始体の離散的性質が幾何学的制約の適用を困難にしているため、いくつかの課題に直面している。
最近の研究は、ガウス原始主義者によって定義された幾何学を正則化する余分な連続表現として符号付き距離場(SDF)を導入している。
メモリ使用量を増やし、トレーニングを複雑にするコストで、分解品質を改善する。
これらの研究と異なり、サンプル値を用いて各ガウス語に符号化することにより、連続SDFを離散的に表現するための離散化SDFを導入する。
このアプローチにより、SDFとガウス不透明度をSDF-to-opacity変換で結びつけることができ、スプラッティングによるSDFのレンダリングを可能にし、レイマーチングの計算コストを回避できる。
このために、ガウス群をゼロレベル SDF の集合に射影し、スプラッティングから表面へのアライメント、すなわち射影に基づく整合損失を強制する。
離散化SDFにより、GS以外の余分なメモリを必要とせず、複雑な手作業による最適化を回避しつつ、より高い照度を実現することができる。
実験の結果,提案手法は既存のガウスの逆レンダリング法よりも優れていることがわかった。
私たちのコードはhttps://github.com/NK-CS-ZZL/DiscretizedSDFで利用可能です。
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