論文の概要: ContraGS: Codebook-Condensed and Trainable Gaussian Splatting for Fast, Memory-Efficient Reconstruction
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2509.03775v1
- Date: Wed, 03 Sep 2025 23:40:17 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-09-05 20:21:09.998379
- Title: ContraGS: Codebook-Condensed and Trainable Gaussian Splatting for Fast, Memory-Efficient Reconstruction
- Title(参考訳): ContraGS: 高速でメモリ効率の良い再構築のためのコードブックとトレーニング可能なガウススプラッティング
- Authors: Sankeerth Durvasula, Sharanshangar Muhunthan, Zain Moustafa, Richard Chen, Ruofan Liang, Yushi Guan, Nilesh Ahuja, Nilesh Jain, Selvakumar Panneer, Nandita Vijaykumar,
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS)は、高品質でリアルタイムなレンダリングで現実世界のシーンをモデル化する技術である。
ガウス数を減らすことなく,圧縮された3DGS表現を直接トレーニングする手法であるContraGSを紹介する。
ContraGSはトレーニング中のピークメモリ(平均3.49X)とトレーニングとレンダリングの高速化(平均1.36Xと1.88X)を著しく低減し、最先端品質に近いトレーニングを行う。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 9.155819295255212
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) is a state-of-art technique to model real-world scenes with high quality and real-time rendering. Typically, a higher quality representation can be achieved by using a large number of 3D Gaussians. However, using large 3D Gaussian counts significantly increases the GPU device memory for storing model parameters. A large model thus requires powerful GPUs with high memory capacities for training and has slower training/rendering latencies due to the inefficiencies of memory access and data movement. In this work, we introduce ContraGS, a method to enable training directly on compressed 3DGS representations without reducing the Gaussian Counts, and thus with a little loss in model quality. ContraGS leverages codebooks to compactly store a set of Gaussian parameter vectors throughout the training process, thereby significantly reducing memory consumption. While codebooks have been demonstrated to be highly effective at compressing fully trained 3DGS models, directly training using codebook representations is an unsolved challenge. ContraGS solves the problem of learning non-differentiable parameters in codebook-compressed representations by posing parameter estimation as a Bayesian inference problem. To this end, ContraGS provides a framework that effectively uses MCMC sampling to sample over a posterior distribution of these compressed representations. With ContraGS, we demonstrate that ContraGS significantly reduces the peak memory during training (on average 3.49X) and accelerated training and rendering (1.36X and 1.88X on average, respectively), while retraining close to state-of-art quality.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS)は、高品質でリアルタイムなレンダリングで現実世界のシーンをモデル化する最先端技術である。
通常、より高品質な表現は、多数の3Dガウスを用いて達成できる。
しかし、大きな3Dガウス数を使用すると、モデルパラメータを保存するためのGPUデバイスメモリが大幅に増大する。
これにより、トレーニングにメモリ容量の高い強力なGPUが必要となり、メモリアクセスとデータ移動の非効率さのため、トレーニング/レンダリングの遅延が遅くなる。
本研究では,圧縮された3DGS表現を直接学習する手法であるContraGSを紹介する。
ContraGSはコードブックを利用してトレーニングプロセスを通じてガウスパラメータベクトルの集合をコンパクトに格納し、メモリ消費を大幅に削減する。
コードブックは、完全に訓練された3DGSモデルを圧縮するのに非常に効果的であることが示されているが、コードブック表現を直接訓練することは未解決の課題である。
ContraGSは、ベイズ推論問題としてパラメータ推定を仮定することで、コードブック圧縮表現において微分不可能なパラメータを学習する問題を解く。
この目的のためにContraGSは、MCMCサンプリングを効果的に使用してこれらの圧縮された表現の後部分布をサンプリングするフレームワークを提供する。
ContraGSでは、トレーニング中のピークメモリ(平均3.49倍)とトレーニングとレンダリングの高速化(1.36倍、平均1.88倍)を、最先端品質に近いトレーニングで大幅に削減することを示した。
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