論文の概要: MEGS$^{2}$: Memory-Efficient Gaussian Splatting via Spherical Gaussians and Unified Pruning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2509.07021v1
- Date: Sun, 07 Sep 2025 07:06:03 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-09-10 14:38:27.03167
- Title: MEGS$^{2}$: Memory-Efficient Gaussian Splatting via Spherical Gaussians and Unified Pruning
- Title(参考訳): MEGS$^{2}$: 球状ガウスと統一プルーニングによるメモリ効率の良いガウススプラッティング
- Authors: Jiarui Chen, Yikeng Chen, Yingshuang Zou, Ye Huang, Peng Wang, Yuan Liu, Yujing Sun, Wenping Wang,
- Abstract要約: 3DGSレンダリングのための新しいメモリ効率フレームワークであるMEGS$2$を紹介する。
我々は、メモリ集約的な球面調和を、任意指向の軽量な球面ガウスローブを色表現として置き換える。
MEGS$2$は、既存の方法に比べて50%の静的VRAM削減と40%のレンダリングVRAM削減を実現している。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 30.870590584591557
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) has emerged as a dominant novel-view synthesis technique, but its high memory consumption severely limits its applicability on edge devices. A growing number of 3DGS compression methods have been proposed to make 3DGS more efficient, yet most only focus on storage compression and fail to address the critical bottleneck of rendering memory. To address this problem, we introduce MEGS$^{2}$, a novel memory-efficient framework that tackles this challenge by jointly optimizing two key factors: the total primitive number and the parameters per primitive, achieving unprecedented memory compression. Specifically, we replace the memory-intensive spherical harmonics with lightweight arbitrarily-oriented spherical Gaussian lobes as our color representations. More importantly, we propose a unified soft pruning framework that models primitive-number and lobe-number pruning as a single constrained optimization problem. Experiments show that MEGS$^{2}$ achieves a 50% static VRAM reduction and a 40% rendering VRAM reduction compared to existing methods, while maintaining comparable rendering quality.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS) は新規ビュー合成技術として注目されているが、その高メモリ消費はエッジデバイスへの適用性を著しく制限している。
3DGSを効率良くするために、多くの3DGS圧縮法が提案されているが、ほとんどの場合、ストレージ圧縮にのみ焦点を合わせ、レンダリングメモリの致命的なボトルネックに対処できない。
この問題に対処するために,プリミティブ数とプリミティブあたりのパラメータの合計を最適化し,前例のないメモリ圧縮を実現することで,この問題に対処する新しいメモリ効率フレームワークMEGS$^{2}$を紹介した。
具体的には、メモリ集約的な球面調和を、軽量な任意指向の球面ガウスローブを色表現として置き換える。
さらに,1つの制約付き最適化問題としてプリミティブナンバーとローブナンバープルーニングをモデル化した,統一型ソフトプルーニングフレームワークを提案する。
MEGS$^{2}$は、既存の方法と比較して50%の静的VRAM削減と40%のレンダリングVRAM削減を実現し、同等のレンダリング品質を維持している。
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