論文の概要: On the Skinning of Gaussian Avatars
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2509.11411v1
- Date: Sun, 14 Sep 2025 19:58:48 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-09-16 17:26:23.072105
- Title: On the Skinning of Gaussian Avatars
- Title(参考訳): ガウスアバターのスキニングについて
- Authors: Nikolaos Zioulis, Nikolaos Kotarelas, Georgios Albanis, Spyridon Thermos, Anargyros Chatzitofis,
- Abstract要約: 観測空間から標準空間へのスローレンダリングと後方マッピングが主な課題である。
四元数平均化を利用した重み付き回転ブレンディング手法を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.915151148382041
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Radiance field-based methods have recently been used to reconstruct human avatars, showing that we can significantly downscale the systems needed for creating animated human avatars. Although this progress has been initiated by neural radiance fields, their slow rendering and backward mapping from the observation space to the canonical space have been the main challenges. With Gaussian splatting overcoming both challenges, a new family of approaches has emerged that are faster to train and render, while also straightforward to implement using forward skinning from the canonical to the observation space. However, the linear blend skinning required for the deformation of the Gaussians does not provide valid results for their non-linear rotation properties. To address such artifacts, recent works use mesh properties to rotate the non-linear Gaussian properties or train models to predict corrective offsets. Instead, we propose a weighted rotation blending approach that leverages quaternion averaging. This leads to simpler vertex-based Gaussians that can be efficiently animated and integrated in any engine by only modifying the linear blend skinning technique, and using any Gaussian rasterizer.
- Abstract(参考訳): 放射場をベースとした手法は、人間のアバターを再構成するために最近使われており、アニメーション人間のアバターを作成するのに必要なシステムを大幅にダウンスケールできることを示している。
この進歩は神経放射場によって始まったが、観測空間から標準空間への緩やかなレンダリングと後方マッピングが主な課題であった。
ガウシアンが両方の課題を克服する中で、トレーニングとレンダリングがより高速な新しいアプローチのファミリーが出現し、標準から観測空間への前方スキンによる実装も簡単になった。
しかし、ガウスの変形に必要な線形ブレンドスキンは、その非線形回転特性に有効な結果を与えていない。
このようなアーティファクトに対処するために、最近の研究はメッシュ特性を使用して非線形ガウス特性を回転させたり、修正オフセットを予測するためにトレーニングモデルを訓練したりしている。
代わりに、四元数平均化を利用する重み付き回転ブレンディング手法を提案する。
これにより、リニアブレンドスキン技術の変更と任意のガウスラスタライザを使用することで、より単純な頂点ベースのガウスアンを効率よくアニメーションし、任意のエンジンに統合することができる。
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