論文の概要: An Active Inference Model of Mouse Point-and-Click Behaviour
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2510.14611v1
- Date: Thu, 16 Oct 2025 12:19:38 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-10-17 21:15:14.844601
- Title: An Active Inference Model of Mouse Point-and-Click Behaviour
- Title(参考訳): マウスのポイント・アンド・クリック行動のアクティブ推論モデル
- Authors: Markus Klar, Sebastian Stein, Fraser Paterson, John H. Williamson, Roderick Murray-Smith,
- Abstract要約: 連続状態, 動作, 観察空間を有するAIFエージェントを1次元マウスで指差し, クリックする。
我々は,マウスカーソルの力学を現実的な遅延でモデル化するために,シンプルな動的システムを用いる。
以上の結果から,カーソルが目標を上回っている場合,エージェントが適度なポインティング動作とクリックを生成できることがわかった。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.861919837733669
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
- Abstract: We explore the use of Active Inference (AIF) as a computational user model for spatial pointing, a key problem in Human-Computer Interaction (HCI). We present an AIF agent with continuous state, action, and observation spaces, performing one-dimensional mouse pointing and clicking. We use a simple underlying dynamic system to model the mouse cursor dynamics with realistic perceptual delay. In contrast to previous optimal feedback control-based models, the agent's actions are selected by minimizing Expected Free Energy, solely based on preference distributions over percepts, such as observing clicking a button correctly. Our results show that the agent creates plausible pointing movements and clicks when the cursor is over the target, with similar end-point variance to human users. In contrast to other models of pointing, we incorporate fully probabilistic, predictive delay compensation into the agent. The agent shows distinct behaviour for differing target difficulties without the need to retune system parameters, as done in other approaches. We discuss the simulation results and emphasize the challenges in identifying the correct configuration of an AIF agent interacting with continuous systems.
- Abstract(参考訳): 本稿では,人-コンピュータインタラクション(HCI)における重要な問題である空間的ポインティングの計算的ユーザモデルとして,アクティブ推論(AIF)の利用について検討する。
連続状態, 動作, 観察空間を有するAIFエージェントを1次元マウスで指差し, クリックする。
我々は,マウスカーソルの力学を現実的な知覚遅延でモデル化するために,シンプルな動的システムを用いる。
従来の最適フィードバック制御モデルとは対照的に、エージェントの動作は期待自由エネルギーを最小化することで選択される。
以上の結果から,カーソルが目標を超過した場合に,エージェントが適度なポインティング動作とクリックを生成できることを示す。
他のポインティングモデルとは対照的に、完全に確率的、予測的遅延補償をエージェントに組み込む。
エージェントは、他のアプローチで行われているように、システムパラメータを再調整する必要なしに、異なる目的の難易度に対して異なる振る舞いを示す。
シミュレーション結果について議論し、連続システムと相互作用するAIFエージェントの正しい構成を特定する上での課題を強調する。
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