論文の概要: Gamification with Purpose: What Learners Prefer to Motivate Their Learning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2512.08551v1
- Date: Tue, 09 Dec 2025 12:47:13 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-12-10 22:28:07.959518
- Title: Gamification with Purpose: What Learners Prefer to Motivate Their Learning
- Title(参考訳): 目的によるゲーミフィケーション:学習者が学習を動機づけることを好むもの
- Authors: Kai Marquardt, Mona Schulz, Anne Koziolek, Lucia Happe,
- Abstract要約: 本研究では,学習者の学習環境におけるゲームデザイン要素(GDE)の嗜好について検討する。
ゲーミフィケーションデザインを教育的な目標と整合させる学習中心のアプローチを強調します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 4.580941470529078
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: This study investigates learners' preferences for game design elements (GDEs) in educational contexts to inform the development of purpose-driven gamification strategies. It emphasizes a learner-centered approach that aligns gamification design with pedagogical goals, while mitigating risks such as the erosion of intrinsic motivation. A systematic literature review was conducted to identify ten widely discussed GDEs. Visual prototypes representing each element were developed, and a best-worst scaling (BWS) survey with 125 participants was administered to elicit preference rankings. Qualitative feedback was also collected to uncover motivational drivers. Learners consistently preferred GDEs that support learning processes directly-most notably progress bars, concept maps, immediate feedback, and achievements. Qualitative analysis revealed six recurring motivational themes, including visible progress, content relevance, and constructive feedback. The findings suggest that learners value gamification elements that are meaningfully integrated with educational content and support intrinsic motivation. Purpose-aligned gamification should prioritize tools that visualize learning progress and provide actionable feedback, rather than relying solely on extrinsic incentives.
- Abstract(参考訳): 本研究では,学習者のゲームデザイン要素(GDE)に対する嗜好を教育的文脈で調査し,目的駆動型ゲーム化戦略の開発について報告する。
ゲーミフィケーションデザインを教育的目標と整合させると同時に、本質的なモチベーションの侵食のようなリスクを軽減する学習者中心のアプローチを強調している。
広く議論されている10のGDEを同定するために,系統的な文献レビューを行った。
各要素を表す視覚プロトタイプを開発し、125人の参加者によるベスト・ワースト・スケーリング(BWS)調査を実施。
モチベーションドライバを明らかにするために質的なフィードバックも収集された。
学習者は、最も顕著な進歩バー、コンセプトマップ、即時フィードバック、成果を直接サポートする学習プロセスをサポートするGDEを一貫して好んだ。
質的分析では、目に見える進歩、内容の関連性、建設的フィードバックを含む6つの繰り返し動機づけテーマが示された。
その結果,学習者は学習内容と有意義に統合されたゲーミフィケーション要素を重要視し,本質的な動機づけを支援することが示唆された。
目的に沿ったゲーミフィケーションは、外部インセンティブにのみ依存するのではなく、学習の進捗を可視化し、実行可能なフィードバックを提供するツールを優先すべきである。
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