論文の概要: Understanding Gaming the System by Analyzing Self-Regulated Learning in Think-Aloud Protocols
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2601.04487v1
- Date: Thu, 08 Jan 2026 01:45:56 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-01-09 17:01:52.975235
- Title: Understanding Gaming the System by Analyzing Self-Regulated Learning in Think-Aloud Protocols
- Title(参考訳): 思考音声プロトコルにおける自己統制学習の分析によるシステムゲーミングの理解
- Authors: Jiayi Zhang, Conrad Borchers, Canwen Wang, Vishal Kumar, Leah Teffera, Bruce M. McLaren, Ryan S. Baker,
- Abstract要約: 本研究は,ゲームがほとんど答えられていない場合,学生が認知的に切り離されているか,あるいは,異なる自己統制型学習戦略に従事しているかを検討する。
ゲームは単に認知的努力の欠如を反映するものではなく、ゲーム中、学生はより長い発話を生み出すことが多い。
この理解により、今後の研究は、より良い学習を促進するために、不適応な自己規制をターゲットとするシステムを設計することによって、ゲームとその負の影響に対処することができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 8.578186551478067
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: In digital learning systems, gaming the system refers to occasions when students attempt to succeed in an educational task by systematically taking advantage of system features rather than engaging meaningfully with the content. Often viewed as a form of behavioral disengagement, gaming the system is negatively associated with short- and long-term learning outcomes. However, little research has explored this phenomenon beyond its behavioral representation, leaving questions such as whether students are cognitively disengaged or whether they engage in different self-regulated learning (SRL) strategies when gaming largely unanswered. This study employs a mixed-methods approach to examine students' cognitive engagement and SRL processes during gaming versus non-gaming periods, using utterance length and SRL codes inferred from think-aloud protocols collected while students interacted with an intelligent tutoring system for chemistry. We found that gaming does not simply reflect a lack of cognitive effort; during gaming, students often produced longer utterances, were more likely to engage in processing information and realizing errors, but less likely to engage in planning, and exhibited reactive rather than proactive self-regulatory strategies. These findings provide empirical evidence supporting the interpretation that gaming may represent a maladaptive form of SRL. With this understanding, future work can address gaming and its negative impacts by designing systems that target maladaptive self-regulation to promote better learning.
- Abstract(参考訳): デジタル学習システムにおいて、ゲームとは、学生がコンテンツに意味のある関与ではなく、システム機能を体系的に活用することで、教育的なタスクを成功させようとする機会を指す。
しばしば行動の解離の一形態と見なされるが、システムのゲームは短期的および長期的な学習結果と負の関連がある。
しかし、この現象を行動表現を超えて探究する研究はほとんどなく、学生が認知的に切り離されているか、ゲームがほとんど答えられていないときに異なる自己統制学習(SRL)戦略に従事しているかといった疑問を残している。
本研究は、学生が化学の知的なチューリングシステムと相互作用している間に収集された思考情報プロトコルから推定される発話長とSRL符号を用いて、ゲームと非ゲーム期間における学生の認知的関与とSRL過程を調べるための混合手法を用いている。
ゲーム中、学生はより長い発話を生み出し、情報処理に携わる傾向があり、誤りを認識できるが、計画に携わる確率は低く、積極的な自己統制戦略よりも反応性を示していた。
これらの発見は、ゲームがSRLの誤適応形を表す可能性があるという解釈を裏付ける実証的な証拠を提供する。
この理解により、今後の研究は、より良い学習を促進するために、不適応な自己規制をターゲットとするシステムを設計することによって、ゲームとその負の影響に対処することができる。
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