論文の概要: Combining Gamification and Intelligent Tutoring Systems in a Serious
Game for Engineering Education
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2305.16568v1
- Date: Fri, 26 May 2023 01:24:19 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-05-29 17:29:14.180061
- Title: Combining Gamification and Intelligent Tutoring Systems in a Serious
Game for Engineering Education
- Title(参考訳): 工学教育における本格的ゲームにおけるゲーミフィケーションと知的指導システムの組み合わせ
- Authors: Ying Tang and Ryan Hare
- Abstract要約: 本稿では,本ゲームに統合されたパーソナライズされた学習システムの開発から,現在進行中の結果について述べる。
コンピュータインテリジェンスを用いて,ゲーム内行動から収集したデータに基づいて,Webカメラ画像から感情状態を推定することにより,学生に適応的に支援を行う。
本研究では,個人化された学習システムを用いてプレイした学生の事前試験結果を通じて,システムの有効性を実証する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.792030485253753
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We provide ongoing results from the development of a personalized learning
system integrated into a serious game. Given limited instructor resources, the
use of computerized systems to help tutor students offers a way to provide
higher quality education and to improve educational efficacy. Personalized
learning systems like the one proposed in this paper offer an accessible
solution. Furthermore, by combining such a system with a serious game, students
are further engaged in interacting with the system. The proposed learning
system combines expert-driven structure and lesson planning with computational
intelligence methods and gamification to provide students with a fun and
educational experience. As the project is ongoing from past years, numerous
design iterations have been made on the system based on feedback from students
and classroom observations. Using computational intelligence, the system
adaptively provides support to students based on data collected from both their
in-game actions and by estimating their emotional state from webcam images. For
our evaluation, we focus on student data gathered from in-classroom testing in
relevant courses, with both educational efficacy, results and student
observations. To demonstrate the effect of our proposed system, students in an
early electrical engineering course were instructed to interact with the system
in place of a standard lab assignment. The system would then measure and help
them improve their background knowledge before allowing them to complete the
lab assignment. As they played through the game, we observed their interactions
with the system to gather insights for future work. Additionally, we
demonstrate the system's educational efficacy through pre-post-test results
from students who played the game with and without the personalized learning
system.
- Abstract(参考訳): 本研究は,本格的ゲームに統合したパーソナライズ学習システムの開発から,現在進行中の成果を提供する。
インストラクターのリソースが限られているため、教師の教育にコンピュータシステムを使うことは、より高品質な教育を提供し、教育効果を向上させる手段を提供する。
本論文で提案するパーソナライズドラーニングシステムは、アクセス可能なソリューションを提供する。
さらに、こうしたシステムを本格的なゲームと組み合わせることで、学生はさらにシステムとのインタラクションに携わるようになる。
提案する学習システムは,専門家主導型の構造と授業計画と,コンピュータ知能の手法とゲーミフィケーションを組み合わせることで,学生に楽しい学習体験を提供する。
近年, 学生からのフィードバックや教室での観察をもとに, 多数のデザインイテレーションが実施されている。
計算知を用いて,ゲーム内行動とwebカメラ画像からの感情状態の推定から収集したデータに基づいて,学生に適応的に支援を行う。
評価のために,授業内テストから収集した学生データに着目し,教育効果,結果,学生観察について検討した。
提案システムの効果を実証するために,電気工学初期課程の学生に対して,標準研究室の課題に代えてシステムとのインタラクションを指示した。
そしてシステムは、実験室の割り当てを完了する前に、彼らのバックグラウンド知識を計測し、改善する手助けをする。
ゲーム中、私たちはシステムとのインタラクションを観察し、将来の作業についての洞察を集めました。
また,パーソナライズされた学習システムの有無に関わらずゲームをプレイした学生によるプレテスト結果を通じて,システムの教育効果を示す。
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