論文の概要: Game-Based and Gamified Robotics Education: A Comparative Systematic Review and Design Guidelines
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2601.22199v2
- Date: Wed, 04 Feb 2026 03:41:26 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-23 08:17:41.022669
- Title: Game-Based and Gamified Robotics Education: A Comparative Systematic Review and Design Guidelines
- Title(参考訳): ゲームベースでゲーム化されたロボティクス教育 : システムレビューとデザインガイドラインの比較
- Authors: Syed T. Mubarrat, Byung-Cheol Min, Tianyu Shao, E. Cho Smith, Bedrich Benes, Alejandra J. Magana, Christos Mousas, Dominic Kao,
- Abstract要約: 本稿では,ロボット教育におけるGBLとゲーミフィケーションの体系的レビューと比較合成について紹介する。
我々は4つのデータベースにまたがる12,485レコード(2014-2025)の95の研究を分析した。
1)アプローチコンテキストとペタゴギーの結合,2)入門プログラミングとモジュールキットの重視,3)短期研究の地平線。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 44.4001664732566
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Robotics education fosters computational thinking, creativity, and problem-solving, but remains challenging due to technical complexity. Game-based learning (GBL) and gamification offer engagement benefits, yet their comparative impact remains unclear. We present the first PRISMA-aligned systematic review and comparative synthesis of GBL and gamification in robotics education, analyzing 95 studies from 12,485 records across four databases (2014-2025). We coded each study's approach, learning context, skill level, modality, pedagogy, and outcomes (k = .918). Three patterns emerged: (1) approach-context-pedagogy coupling (GBL more prevalent in informal settings, while gamification dominated formal classrooms [p < .001] and favored project-based learning [p = .009]); (2) emphasis on introductory programming and modular kits, with limited adoption of advanced software (~17%), advanced hardware (~5%), or immersive technologies (~22%); and (3) short study horizons, relying on self-report. We propose eight research directions and a design space outlining best practices and pitfalls, offering actionable guidance for robotics education.
- Abstract(参考訳): ロボティクス教育は計算思考、創造性、問題解決を奨励するが、技術的な複雑さのために依然として困難である。
ゲームベースの学習(GBL)とゲーミフィケーションはエンゲージメントの利点を提供するが、それらの影響はいまだに不明である。
ロボット教育におけるGBLとゲーミフィケーションの体系的レビューと比較合成をPRISMAで実施し,4つのデータベース(2014-2025)で12,485レコードから95研究を解析した。
我々は各研究のアプローチ、学習コンテキスト、スキルレベル、モダリティ、教育、成果(k = .918)をコーディングした。
1) 形式的な教室(p < .001) とプロジェクトベースの学習(p = .009) 、(2) 高度なソフトウェア (~17%) 、高度なハードウェア (~5%) 、没入型技術 (~22%) 、(3) 自己申告に依存した短期学習地平線(英語版) の3つのパターンが出現した。
我々は,8つの研究方向と,ベストプラクティスと落とし穴を概説するデザイン空間を提案し,ロボット教育のための実用的なガイダンスを提供する。
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