論文の概要: Games That Teach, Chats That Convince: Comparing Interactive and Static Formats for Persuasive Learning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2602.17905v2
- Date: Tue, 24 Feb 2026 18:49:01 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-02-25 15:32:50.753367
- Title: Games That Teach, Chats That Convince: Comparing Interactive and Static Formats for Persuasive Learning
- Title(参考訳): 教えるゲーム:対話型と静的なフォーマットを説得力のある学習と比較する
- Authors: Seyed Hossein Alavi, Zining Wang, Shruthi Chockkalingam, Raymond T. Ng, Vered Shwartz,
- Abstract要約: 静的エッセイ,会話型チャットボット,ナラティブテキストベースのゲームという,情報配信の3つのモードを比較した。
テキストベースのゲーム条件では、参加者はエッセイを読むよりも学習が少なかったが、遅れた(24時間)知識クイズでより高いスコアを得た。
冗長性や相互作用長といった一般的なエンゲージメントプロキシは、実際の学習よりも主観的経験と密接に関連している。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 17.523829555306154
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Interactive systems such as chatbots and games are increasingly used to persuade and educate on sustainability-related topics, yet it remains unclear how different delivery formats shape learning and persuasive outcomes when content is held constant. Grounding on identical arguments and factual content across conditions, we present a controlled user study comparing three modes of information delivery: static essays, conversational chatbots, and narrative text-based games. Across subjective measures, the chatbot condition consistently outperformed the other modes and increased perceived importance of the topic. However, perceived learning did not reliably align with objective outcomes: participants in the text-based game condition reported learning less than those reading essays, yet achieved higher scores on a delayed (24-hour) knowledge quiz. Additional exploratory analyses further suggest that common engagement proxies, such as verbosity and interaction length, are more closely related to subjective experience than to actual learning. These findings highlight a dissociation between how persuasive experiences feel and what participants retain, and point to important design trade-offs between interactivity, realism, and learning in persuasive systems and serious games.
- Abstract(参考訳): チャットボットやゲームのようなインタラクティブなシステムは、サステナビリティ関連のトピックを説得し、教育するためにますます使われていますが、コンテンツが一定に保たれたときに、異なるデリバリフォーマットが学習と説得結果を形成するのかは、まだ不明です。
条件間での同一の議論と事実的内容に基づいて,静的エッセイ,会話チャットボット,ナラティブテキストベースのゲームという,情報配信の3つのモードを比較した制御されたユーザスタディを示す。
主観的尺度全体では、チャットボット条件は、他のモードよりも一貫して優れ、トピックの重要性が増した。
テキストベースのゲーム状態の参加者は、エッセイを読むよりも学習が少ないと報告したが、遅れた(24時間)知識クイズでは高いスコアを得た。
追加の探索分析により、冗長性や相互作用長といった共通のエンゲージメントプロキシが、実際の学習よりも主観的経験と密接に関連していることが示唆された。
これらの知見は、説得的体験と参加者の保持感の解離、そして、説得的システムと真剣なゲームにおける相互作用性、リアリズム、学習の間の重要な設計トレードオフを指摘する。
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