論文の概要: POIROT: Investigating Direct Tangible vs. Digitally Mediated Interaction and Attitude Moderation in Multi-party Murder Mystery Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.08136v1
- Date: Mon, 09 Mar 2026 09:14:52 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-23 08:17:42.093525
- Title: POIROT: Investigating Direct Tangible vs. Digitally Mediated Interaction and Attitude Moderation in Multi-party Murder Mystery Games
- Title(参考訳): POIROT:多人数殺人ミステリーゲームにおけるダイレクト・タンジブル対デジタル・メディア・インタラクションと態度・モデレーションの調査
- Abstract要約: 本研究は,ユーザによるロボットに対する否定的態度(NARS)を特定することによって,具体的なインタラクションの「オールワンサイズ」な視点に挑戦する。
アクティビティは、一部の人にとって斬新さとエンゲージメントを提供するが、不安なユーザーには過剰なプロキシ的摩擦を課すことを示している。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 7.355768408705113
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: As social robots take on increasingly complex roles like game masters (GMs) in multi-party games, the expectation that physicality universally enhances user experience remains debated. This study challenges the "one-size-fits-all" view of tangible interaction by identifying a critical boundary condition: users' Negative Attitudes towards Robots (NARS). In a between-subjects experiment (N = 67), a custom-built robot GM facilitated a multi-party murder mystery game (MMG) by delivering clues either through direct tangible interaction or a digitally mediated interface. Baseline multivariate analysis (MANOVA) showed no significant main effect of delivery modality, confirming that tangibility alone does not guarantee superior engagement. However, primary analysis using multilevel linear models (MLM) revealed a reliable moderation: participants high in NARS experienced markedly lower narrative immersion under tangible delivery, whereas those with low NARS scores showed no such decrement. Qualitative findings further illuminate this divergence: tangibility provides novelty and engagement for some but imposes excessive proxemic friction for anxious users, for whom the digital interface acts as a protective social buffer. These results advance a conditional model of HRI and emphasize the necessity for adaptive systems that can tailor interaction modalities to user predispositions.
- Abstract(参考訳): マルチパーティゲームにおけるゲームマスター(GM)のような複雑な役割をソーシャルロボットが担うにつれ、物理性がユーザーエクスペリエンスを普遍的に向上させるという期待はいまだに議論されている。
本研究は,ユーザによるロボットに対する否定的態度(NARS)という,重要な境界条件を特定することによって,有形インタラクションの「一大フィット」な視点に挑戦する。
オブジェクト間実験(N = 67)において、カスタマイズされたロボットGMは、直接有形インタラクションまたはデジタル媒介インターフェースを通じてヒントを提供することにより、マルチパーティの殺人ミステリーゲーム(MMG)を促進した。
ベースライン多変量解析 (MANOVA) では, 伝達モダリティに有意な影響は認められなかった。
しかし,マルチレベル線形モデル (MLM) を用いた一次分析では,NARS が高い被験者は有意な伝達下での物語没入が著しく低いのに対して,NARS の低い被験者はそのような低下を示さなかった。
有色性は、一部の人々にとって斬新さとエンゲージメントを提供するが、デジタルインターフェースが保護的な社会的バッファーとして機能する心配のあるユーザーには過剰なプロキシ的摩擦を課す。
これらの結果は、HRIの条件モデルを進め、ユーザ前置詞との相互作用を調整可能な適応システムの必要性を強調している。
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