論文の概要: Evaluating Game Difficulty in Tetris Block Puzzle
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.18994v2
- Date: Fri, 20 Mar 2026 03:41:30 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-23 13:01:03.914027
- Title: Evaluating Game Difficulty in Tetris Block Puzzle
- Title(参考訳): テトリスブロックパズルにおけるゲーム難易度の評価
- Authors: Chun-Jui Wang, Jian-Ting Guo, Hung Guei, Chung-Chin Shih, Ti-Rong Wu, I-Chen Wu,
- Abstract要約: テトリスブロックパズル(テトリスブロックパズル、Tetris Block Puzzle)は、プレイヤーが8 x 8のグリッドにブロックを配置し、完全なラインを配置するシングルプレーヤーのSGAパズルである。
Gumbel AlphaZero (SGAZ) は環境に配慮した環境計画手法である。
我々は、トレーニング報酬やイテレーションなどの指標を用いて、保持ブロックh、プレビュー保持ブロックp、追加のテトリスブロック変種などのルール変更を評価する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 12.396131056918257
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Tetris Block Puzzle is a single player stochastic puzzle in which a player places blocks on an 8 x 8 grid to complete lines; its popular variants have amassed tens of millions of downloads. Despite this reach, there is little principled assessment of which rule sets are more difficult. Inspired by prior work that uses AlphaZero as a strong evaluator for chess variants, we study difficulty in this domain using Stochastic Gumbel AlphaZero (SGAZ), a budget-aware planning agent for stochastic environments. We evaluate rule changes including holding block h, preview holding block p, and additional Tetris block variants using metrics such as training reward and convergence iterations. Empirically, increasing h and p reduces difficulty (higher reward and faster convergence), while adding more Tetris block variants increases difficulty, with the T-pentomino producing the largest slowdown. Through analysis, SGAZ delivers strong play under small simulation budgets, enabling efficient, reproducible comparisons across rule sets and providing a reference for future design in stochastic puzzle games.
- Abstract(参考訳): テトリスブロックパズル(Tetris Block Puzzle)は、プレイヤーが8 x 8グリッド上のブロックを完全な行に配置する単一プレイヤー確率パズルである。
この到達にもかかわらず、どのルールセットがより難しいかという原則的な評価はほとんどない。
チェス変種に対する強力な評価指標としてAlphaZeroを用いた以前の研究に触発されて,確率的環境のための予算対応計画エージェントであるSGAZを用いて,この領域の難易度について検討した。
我々は、トレーニング報酬や収束反復といった指標を用いて、保持ブロックh、プレビュー保持ブロックp、追加のテトリスブロック変種などのルール変更を評価する。
経験的に、h と p の増加は困難(より高い報酬とより速い収束)を減少させる一方、テトリスブロックの変種の追加は困難を増し、T-ペントミノは最大の減速を生じさせる。
分析を通じて、SGAZは小さなシミュレーション予算の下で強力なプレイを行い、ルールセット間の効率的な再現可能な比較を可能にし、確率的なパズルゲームにおける将来の設計への参照を提供する。
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