論文の概要: Automated Graph Genetic Algorithm based Puzzle Validation for Faster
Game Desig
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2302.09040v1
- Date: Fri, 17 Feb 2023 18:15:33 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-02-20 13:47:43.606793
- Title: Automated Graph Genetic Algorithm based Puzzle Validation for Faster
Game Desig
- Title(参考訳): 高速ゲームデシグのための自動グラフ遺伝的アルゴリズムによるパズル検証
- Authors: Karine Levonyan, Jesse Harder, Fernando De Mesentier Silva
- Abstract要約: 本稿では,コンピュータゲームにおける論理パズルを効率的に解くための進化的アルゴリズムを提案する。
制約満足度問題に対するハイブリッド遺伝的アプローチの様々なバリエーションについて論じる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 69.02688684221265
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Many games are reliant on creating new and engaging content constantly to
maintain the interest of their player-base. One such example are puzzle games,
in such it is common to have a recurrent need to create new puzzles. Creating
new puzzles requires guaranteeing that they are solvable and interesting to
players, both of which require significant time from the designers. Automatic
validation of puzzles provides designers with a significant time saving and
potential boost in quality. Automation allows puzzle designers to estimate
different properties, increase the variety of constraints, and even personalize
puzzles to specific players. Puzzles often have a large design space, which
renders exhaustive search approaches infeasible, if they require significant
time. Specifically, those puzzles can be formulated as quadratic combinatorial
optimization problems. This paper presents an evolutionary algorithm, empowered
by expert-knowledge informed heuristics, for solving logical puzzles in video
games efficiently, leading to a more efficient design process. We discuss
multiple variations of hybrid genetic approaches for constraint satisfaction
problems that allow us to find a diverse set of near-optimal solutions for
puzzles. We demonstrate our approach on a fantasy Party Building Puzzle game,
and discuss how it can be applied more broadly to other puzzles to guide
designers in their creative process.
- Abstract(参考訳): 多くのゲームは、プレイヤーの興味を維持するために、常に新しい魅力的なコンテンツを作ることに依存している。
そのような例の1つはパズルゲームであり、新しいパズルを作成するために繰り返し必要となるのが一般的である。
新しいパズルを作成するには、プレイヤーにとって解決可能で興味深いことを保証する必要がある。
パズルの自動検証は、デザイナーに大幅な時間節約と潜在的な品質向上を提供する。
自動化により、パズルデザイナーは異なる特性を見積もり、様々な制約を増加させ、特定のプレイヤーにパズルをパーソナライズすることもできる。
パズルは大きなデザイン空間を持つことが多く、時間を要する場合、徹底的な探索アプローチは実現不可能である。
具体的には、これらのパズルを二次組合せ最適化問題として定式化することができる。
本稿では,コンピュータゲームにおける論理パズルを効率的に解くために,エキスパート知識情報ヒューリスティックスが活用する進化的アルゴリズムを提案し,より効率的な設計プロセスを実現する。
制約満足度問題に対するハイブリッド遺伝的アプローチの多種多様なバリエーションについて検討し,パズルの最適に近い解の多種多様な集合を見つけることを可能にする。
我々は、ファンタジーパーティビルディングパズルゲームにおける我々のアプローチを実証し、他のパズルにどのように広く適用できるかを議論し、デザイナを創造的なプロセスで導く。
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