論文の概要: SGAD-SLAM: Splatting Gaussians at Adjusted Depth for Better Radiance Fields in RGBD SLAM
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.21055v1
- Date: Sun, 22 Mar 2026 04:42:02 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-24 19:11:39.212144
- Title: SGAD-SLAM: Splatting Gaussians at Adjusted Depth for Better Radiance Fields in RGBD SLAM
- Title(参考訳): SGAD-SLAM:RGBD SLAMの精度向上のための調整深度ガウスのスプラッティング
- Authors: Pengchong Hu, Zhizhong Han,
- Abstract要約: 現行の手法では3Dガウシアンやビュータイドの3Dガウシアンを用いて、追跡とマッピングにおいて放射場を表現している。
我々は画素アライメントのガウスアンを採用するが、各ガウスアンがその線に沿って位置を調整してレンダリング品質を最大化することができる。
我々は、広く使われているベンチマークの評価を報告し、設計を正当化し、ビューレンダリング、カメラトラッキング、ランタイム、ストレージの複雑さにおける最新の手法に対する利点を示します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 46.618504092695254
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) has made remarkable progress in RGBD SLAM. Current methods usually use 3D Gaussians or view-tied 3D Gaussians to represent radiance fields in tracking and mapping. However, these Gaussians are either too flexible or too limited in movements, resulting in slow convergence or limited rendering quality. To resolve this issue, we adopt pixel-aligned Gaussians but allow each Gaussian to adjust its position along its ray to maximize the rendering quality, even if Gaussians are simplified to improve system scalability. To speed up the tracking, we model the depth distribution around each pixel as a Gaussian distribution, and then use these distributions to align each frame to the 3D scene quickly. We report our evaluations on widely used benchmarks, justify our designs, and show advantages over the latest methods in view rendering, camera tracking, runtime, and storage complexity. Please see our project page for code and videos at https://machineperceptionlab.github.io/SGAD-SLAM-Project .
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS)はRGBD SLAMにおいて顕著な進歩を遂げた。
現行の手法では3Dガウシアンやビュータイドの3Dガウシアンを用いて、追跡とマッピングにおいて放射場を表現している。
しかし、これらのガウス派は動きに柔軟すぎるか制限されているかのいずれかであり、収束が遅いか、レンダリング品質が限られている。
この問題を解決するため,画素アライメントのガウスアンを採用するが,ガウスアンがシステムスケーラビリティの向上のために単純化された場合でも,各ガウスアンがその位置を光線に沿って調整してレンダリング品質を最大化することができる。
追跡を高速化するため,各画素の奥行き分布をガウス分布としてモデル化し,これらの分布を用いて各フレームを3Dシーンに高速にアライメントする。
我々は、広く使われているベンチマークの評価を報告し、設計を正当化し、ビューレンダリング、カメラトラッキング、ランタイム、ストレージの複雑さにおける最新の手法よりも利点を示します。
コードとビデオについては、https://machineperceptionlab.github.io/SGAD-SLAM-Projectを参照してください。
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