論文の概要: Pushing Rendering Boundaries: Hard Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2412.04826v1
- Date: Fri, 06 Dec 2024 07:42:47 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-12-09 15:56:13.721112
- Title: Pushing Rendering Boundaries: Hard Gaussian Splatting
- Title(参考訳): レンダリング境界を押し上げる-強硬なガウススプラッティング
- Authors: Qingshan Xu, Jiequan Cui, Xuanyu Yi, Yuxuan Wang, Yuan Zhou, Yew-Soon Ong, Hanwang Zhang,
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS) は,NVS(Noven View Synthesis) をリアルタイムなレンダリング方式で実現した。
我々はHGSと呼ばれるハードガウシアンスプラッティングを提案し、これは多視点的な位置勾配とレンダリング誤差を考慮し、ハードガウシアンを成長させる。
本手法は,リアルタイムの効率を保ちながら,最先端のレンダリング品質を実現する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 72.28941128988292
- License:
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) has demonstrated impressive Novel View Synthesis (NVS) results in a real-time rendering manner. During training, it relies heavily on the average magnitude of view-space positional gradients to grow Gaussians to reduce rendering loss. However, this average operation smooths the positional gradients from different viewpoints and rendering errors from different pixels, hindering the growth and optimization of many defective Gaussians. This leads to strong spurious artifacts in some areas. To address this problem, we propose Hard Gaussian Splatting, dubbed HGS, which considers multi-view significant positional gradients and rendering errors to grow hard Gaussians that fill the gaps of classical Gaussian Splatting on 3D scenes, thus achieving superior NVS results. In detail, we present positional gradient driven HGS, which leverages multi-view significant positional gradients to uncover hard Gaussians. Moreover, we propose rendering error guided HGS, which identifies noticeable pixel rendering errors and potentially over-large Gaussians to jointly mine hard Gaussians. By growing and optimizing these hard Gaussians, our method helps to resolve blurring and needle-like artifacts. Experiments on various datasets demonstrate that our method achieves state-of-the-art rendering quality while maintaining real-time efficiency.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS) は,NVS(Noven View Synthesis) をリアルタイムなレンダリング方式で実現した。
トレーニング中は、レンダリング損失を減らすためにガウシアンを成長させるために、視界空間の位置勾配の平均的な大きさに大きく依存する。
しかし、この平均演算は異なる視点からの位置勾配を滑らかにし、異なる画素からの誤差をレンダリングし、多くの欠陥ガウス多様体の成長と最適化を妨げる。
これにより、一部の地域では強い刺激的な人工物が生み出される。
この問題に対処するために,HGSと呼ばれるHard Gaussian Splattingを提案する。HGSは,3Dシーンにおける古典的なガウス的Splattingのギャップを埋めるハードガウスを成長させるために,多視点的な位置勾配とレンダリング誤差を考慮し,優れたNVS結果を得る。
本稿では,多視点的な位置勾配を利用して硬質ガウスを探索する位置勾配駆動型HGSを提案する。
さらに,強調可能な画素レンダリングエラーを識別するレンダリングエラーガイドHGSと,ハードガッシアンを共同マイニングする潜在的に過大なガッシアンを提案する。
これらの固いガウシアンを成長させ、最適化することで、ぼやけや針状のアーティファクトを解決するのに役立ちます。
各種データセットに対する実験により,本手法はリアルタイムの効率を保ちながら,最先端のレンダリング品質を実現することを示す。
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