論文の概要: Tracking vs. Deciding: The Dual-Capability Bottleneck in Searchless Chess Transformers
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.29761v1
- Date: Tue, 31 Mar 2026 14:01:39 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-04-01 15:25:03.700176
- Title: Tracking vs. Deciding: The Dual-Capability Bottleneck in Searchless Chess Transformers
- Title(参考訳): 追跡 vs. 決定:検索レスチェストランスの二重機能ボツネック
- Authors: Quanhao Li, Wei Jiang,
- Abstract要約: 人間のようなチェスエンジンは、遊びの強さを最大化するのではなく、強い人間のプレーヤーのスタイル、エラー、一貫性を真似るべきである。
移動順序のみからのトレーニングは、ボードを移動履歴から再構築する状態トラッキングと、その再構築された状態から良い動きを選択する決定品質という2つの能力の学習をモデルに強いることを示す。
このテンションを二重能力ボトルネック P = min(T,Q) として定式化し、全体的な性能はより弱い能力によって制限される。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.692740024498697
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: A human-like chess engine should mimic the style, errors, and consistency of a strong human player rather than maximize playing strength. We show that training from move sequences alone forces a model to learn two capabilities: state tracking, which reconstructs the board from move history, and decision quality, which selects good moves from that reconstructed state. These impose contradictory data requirements: low-rated games provide the diversity needed for tracking, while high-rated games provide the quality signal for decision learning. Removing low-rated data degrades performance. We formalize this tension as a dual-capability bottleneck, P <= min(T,Q), where overall performance is limited by the weaker capability. Guided by this view, we scale the model from 28M to 120M parameters to improve tracking, then introduce Elo-weighted training to improve decisions while preserving diversity. A 2 x 2 factorial ablation shows that scaling improves tracking, weighting improves decisions, and their combination is superadditive. Linear weighting works best, while overly aggressive weighting harms tracking despite lower validation loss. We also introduce a coverage-decay formula, t* = log(N/kcrit)/log b, as a reliability horizon for intra-game degeneration risk. Our final 120M-parameter model, without search, reached Lichess bullet 2570 over 253 rated games. On human move prediction it achieves 55.2% Top-1 accuracy, exceeding Maia-2 rapid and Maia-2 blitz. Unlike position-based methods, sequence input naturally encodes full game history, enabling history-dependent decisions that single-position models cannot exhibit.
- Abstract(参考訳): 人間のようなチェスエンジンは、遊びの強さを最大化するのではなく、強い人間のプレーヤーのスタイル、エラー、一貫性を真似るべきである。
移動順序のみからのトレーニングは、ボードを移動履歴から再構築する状態トラッキングと、その再構築された状態から良い動きを選択する決定品質という2つの能力の学習をモデルに強いることを示す。
低格ゲームは追跡に必要な多様性を提供するが、高格ゲームは意思決定のための質の高い信号を提供する。
低レベルのデータの削除はパフォーマンスを低下させる。
我々はこのテンションを、より弱い能力によって全体的な性能が制限される二重能力ボトルネック P <= min(T,Q) として定式化する。
この視点で導かれたモデルでは、追跡を改善するために2800万から1億2000万のパラメータにモデルをスケールし、続いてエロ重み付きトレーニングを導入し、多様性を維持しながら意思決定を改善する。
2x2因子のアブレーションは、スケーリングはトラッキングを改善し、重み付けは意思決定を改善し、それらの組み合わせは超加法的であることを示している。
線形重み付けは最も有効であるが、過度に攻撃的な重み付けは、検証損失が低いにもかかわらず追跡に害を与える。
また,ゲーム内退化リスクに対する信頼性確保のために,カバーデカイ式 t* = log(N/kcrit)/log b を導入する。
最後の120Mパラメーターモデルは、検索なしで、253のレーティングゲームでLichessの弾丸2570に達した。
ヒトの動き予測では、55.2%のTop-1の精度で、Maia-2 RapidとMaia-2 blitzを上回っている。
位置ベースの方法とは異なり、シーケンス入力は完全なゲーム履歴を自然にエンコードし、シングルポジションモデルでは表現できない歴史に依存した決定を可能にする。
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