論文の概要: Splats under Pressure: Exploring Performance-Energy Trade-offs in Real-Time 3D Gaussian Splatting under Constrained GPU Budgets
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2604.07177v1
- Date: Wed, 08 Apr 2026 15:05:29 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-04-09 17:30:51.599036
- Title: Splats under Pressure: Exploring Performance-Energy Trade-offs in Real-Time 3D Gaussian Splatting under Constrained GPU Budgets
- Title(参考訳): Splats under pressure: 制約付きGPU予算下でのリアルタイム3Dガウススプラッティングにおけるパフォーマンス-エネルギートレードオフの探索
- Authors: Muhammad Fahim Tajwar, Arthur Wuhrlin, Bhojan Anand,
- Abstract要約: 本稿では,GPU計算予算の異なるエッジクライアント上でのリアルタイム3Dガウススプラッティング(3DGS)の実現可能性について検討する。
複数の物理デバイスを評価する代わりに、エミュレーションベースのアプローチを採用しています。
フレームレート、実行時の動作、そして様々な複雑さのシーンにおける消費電力を測定します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
- Abstract: We investigate the feasibility of real-time 3D Gaussian Splatting (3DGS) rasterisation on edge clients with varying Gaussian splat counts and GPU computational budgets. Instead of evaluating multiple physical devices, we adopt an emulation-based approach that approximates different GPU capability tiers on a single high-end GPU. By systematically under-clocking the GPU core frequency and applying power caps, we emulate a controlled range of floating-point performance levels that approximate different GPU capability tiers. At each point in this range, we measure frame rate, runtime behaviour, and power consumption across scenes of varying complexity, pipelines, and optimisations, enabling analysis of power-performance relationships such as FPS-power curves, energy per frame, and performance per watt. This method allows us to approximate the performance envelope of a diverse class of GPUs, from embedded and mobile-class devices to high-end consumer-grade systems. Our objective is to explore the practical lower bounds of client-side 3DGS rasterisation and assess its potential for deployment in energy-constrained environments, including standalone headsets and thin clients. Through this analysis, we provide early insights into the performance-energy trade-offs that govern the viability of edge-deployed 3DGS systems.
- Abstract(参考訳): 実時間3次元ガウス版(3DGS)ラスタ化の実現可能性について検討し,ガウス版数とGPU計算予算の異なるエッジクライアントについて検討した。
複数の物理デバイスを評価する代わりに、単一のハイエンドGPU上で異なるGPU能力ティアを近似するエミュレーションベースのアプローチを採用しています。
我々は、GPUコア周波数を体系的にアンダークロックし、パワーキャップを適用することにより、異なるGPU能力レベルを近似する制御範囲の浮動小数点性能レベルをエミュレートする。
この範囲の各点において、フレームレート、実行時挙動、および様々な複雑さ、パイプライン、最適化の場面における消費電力を測定し、FPSパワーカーブ、フレーム当たりのエネルギー、ワット当たりの性能といったパワーパフォーマンスの関係を解析できる。
この手法により,組込み型や移動型デバイスからハイエンドのコンシューマグレードシステムに至るまで,様々な種類のGPUの性能エンベロープを近似することができる。
我々の目標は、クライアント側の3DGSラスタ化の実践的低限界を探求し、スタンドアロンのヘッドセットや薄型クライアントなど、エネルギー制約のある環境への展開の可能性を評価することである。
この分析を通じて、エッジデプロイされた3DGSシステムの生存性を管理するパフォーマンス・エネルギトレードオフに関する早期知見を提供する。
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